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Resenha da DragonSlayer 28


Chega de espera! Chega de especulações! Enfim DragonSlayer! Enfim Tormenta!

Lefeu é tudo, mas nem tudo é lefeu



Não, vocês não estão vendo uma Área da Tormenta, muito menos os demônios lefeu...

/ Para reflexão: Publicidade no RPG

O assunto de hoje vai além dos dados multifacetados, escudos e livros. Se trata da publicidade no RPG. Como é feita (se é feita) a divulgação de nosso hobby atualmente? Quais os melhores veículos que existem para tal tarefa? Quais os melhores pontos de venda? O que as nossas editoras estão fazendo? Tudo isso a seguir.

Bom, me veio a mente em escrever sobre isso quando assistia a uma partida de futebol, nosso esporte número 1. E como todo RPGista que se preze, sempre analiso muito mais coisas acerca de qualquer assunto (modéstia a nossa parte), me atentei para um fato curioso: onde estão os anúncios e a publicidade do nosso hobby número 1?

Atualmente, existe somente uma revista segmentada do ramo, como meio impresso de publicidade, que é a DragonSlayer, nascida do berço do Trio Tormenta (Cassaro, Saladino e Trevisan - hoje Quinteto Tormenta, com Guilherme Dei Svaldi e Leonel Caldela) e dos irmãos da Mantícora/D20 Saga (Ricardo e Marcelo). Mesma a única revista segmentada que temos o prazer em ler quase não possui anúncios em suas páginas, afinal, publicidade da Jambô não conta né? E mesmo se contasse, seria suficiente? Uma das coisas que eu achei muito interessante no início da própria DS, foi a abertura de um espaço de duas páginas (não me lembro se eram mais) para qualquer editora divulgar seu jogo. Lembro-me bem de um material inicial da Daemon, logo nas primeiras edições da revista. Mas, uma pergunta? O que aconteceu com este espaço? Foi extinto? E o que houve com as demais editoras? Tiveram medo de investir em seus próprios jogos? Algo de errado aconteceu para ambas as coisas acontecerem. A tão aclamada crise que continua a vender D&D 4ª Edição que nem água? Ou a crise que insiste em esgotar o Pathfinder RPG em poucos dias? Um momento. Estamos falando de RPG no Brasil não? E o que D&D 4ª Edição e Pathfinder têm a ver? Simples, eles continuam sendo RPGs. Então porque diabos nenhuma editora nacional (com exceção da sempre presente Jambô, claro)? Essa é uma boa pergunta para o pessoal que produz a DragonSlayer e principalmente para o departamento de marketing da Escala não?

Querem ver outro exemplo? Internet. Todo mundo, ou a maioria do pessoal que joga RPG têm acesso a internet. O que não significa que essa fatia de jogadores são totalmente ativos, no bom sentido da palavra, na rede mundial de computadores. Mas boa parte se utiliza da web para se manter informado, buscar novos jogos e claro, não podemos de deixar de citar aqueles que criam ou mantém sites, portais, fóruns e principalmente blogs de RPGs. Logo depois da reabertura do d3System, vi um campo enorme do cabeçalho do site que até hoje não foi ocupado. Por quê? Já na RedeRPG é tradicional um banner da Moonshadows na entrada do portal vermelho. Isso influencia nas vendas da loja? Com certeza que sim. Mas será que é o melhor site de RPG para se aplicar uma mídia? Talvez não. Pelo menos é o que nos mostra o Rank Cinza e o  Pop Rank de sites e blogs de RPGs. O d3System junto com o Paragons e o .20 lideram os ranks de sites mais visitados do hooby e não possuem anúncios pagos, pelo menos, visivelmente não. O .20 mantém um banner da Jambô, mais por camaradagem e apoio do que questões financeiras ou de negócio mesmo. Sou da época que a gente ganhava jogos para nos divertir: banco imobiliário, detetive, etc. E o teatro de interpretar personagens com números não é assim. RPG é um jogo diferenciado, sim, porém não é um jogo que o pai ou a mãe encontra na sessão de Infantil, por exemplo. Logo, aprendemos desde cedo que precisamos economizar para comprar nosso jogo predileto. Quando crescemos tudo fica mais fácil, com um trabalho, dinheiro seu no fim do mês e o prazer de comprar aquele livro que sempre quisemos comprar. Mas, somos influenciados por alguma mídia? Ou melhor: alguma mídia nos induz a comprar os livros que as editoras querem vender? Acho que não.

Hoje a principal fonte de divulgação do RPG em si é através da internet. Existe uma diversidade tão grande que fica difícil até acompanhar todos os sites e  blogs do gênero. Basta dar uma olhada na nossa lista, aqui mesmo do lado esquerdo da tela. Fora os que ainda não estão lá! Vejo um cooperativismo sem tamanho entre os sites (nem todos), mas hoje existem agregadores, sites amigos, blogs amigos, uma rede gigantesca para a divulgação do jogo em si. Esses sim fazem muito mais do que as próprias editoras. Iniciativas pipocam aqui e acolá, materiais de campanha, reportes de sessões, revistas eletrônicas, a lista é longa. Tudo por intermédio dos próprios jogadores.

Eu bato na tecla que deveriam haver incentivos maiores por parte daqueles que produzem e publicam RPG. Olhem para esse nicho fantástico. Explorem o que tiver de explorar. Uma coisa que gostaria muito de ver numa revista impressa por exemplo seria a premiação de brindes. Aposto que se numa edição onde a DragonsSlayer fizesse um concurso cultural, premiasse os leitores com algum brinde, os mesmo iriam questionar do preço. Pelo contrário! Iriam se recordar da revista para sempre. É uma coisa que marca. Já pensou? "Mande a história do seu personagem de Tormenta (já que é o cenário oficial da revista) e ele poderá ser transformado em miniatura (ou card personalizado) e personagem ícone do novo Tormenta RPG!". Dou todos os meus reles tibares se mesmo o preço da revista por exemplo pular para R$ 19,90, contendo miniaturas oficiais de Tormenta ou qualquer outro brinde que tenha interação dos leitores (ou não), os mesmos irão ficar incoformados simplesmente porque mudou de R$ 14,90 ara R$ 19,90. Havendo um motivo nobre, por que não?

Para iniciar o nicho, divulgo neste blog qualquer site, blog ou banner que se interessar de graça. Sem ônus nenhum. Coisa que já faço com pessoas que fazem o RPG possível por aqui. Quem quiser anunciar por aqui, o espaço está abertíssimo. Para aqueles quem desejarem divulgar seu material também. A regra é simples: é RPG? Então está tudo em casa. Por enquanto é só. Até a próxima reflexão.

/ Personagem para Tormenta

Depois de vários tenebrosos e longos invernos, verões, primaveras e outonos, iremos jogar novamente. Deve fazer mais de que? Três anos? Quatro anos? Ou seriam cinco anos sem jogo? Nem sei ao certo o quanto tempo não tiro um sucesso decisivo no d20.

A campanha é em Tormenta e meu personagem será um elfo ranger caçador de elfos negros. Quase um caçador caçado. Quase não, ele no final é. Saquem a ficha pronta do dito cujo. Ainda está faltando incluir os equipamentos, armas e armaduras. Como dá pra perceber, iremos começar do 3º nível, por sugestão do mestre.

Clique na imagem ou aqui para ampliar.

/ Inicie uma campanha em Tormenta

Se você está sem idéias de como começar uma campanha em Arton, seus problemas acabaram! Sem picaretagem tabajara, estava eu a arrumar o quarto quando me deparei com este material que vocês vão conferir. O texto é antigo, deve ter mais de um ano de vida, se não tiver mais, contudo, vale a pena dar uma olhada e aproveitar algum elemento para sua campanha. Algumas coisas estão desconexas pelo fato de gostar do improviso no jogo. Ainda assim, divirtam-se:

Capítulo 1: O Começo do Fim
Muita coisa mudou no conglomerado artoniano conhecido como Reinado. As pessoas mudaram, tornaram-se menos amistosas; os animais também, ficando mais selvagens do que nunca. Enfim, o mundo mudou muito depois das nuvens vermelhas. A Tormenta deixou de ser uma ameaça para se tornar uma realidade no cotidiano do povo artoniano dada a sua chegada ao continente, mais precisamente ao reino de Zakharov. A cada pôr-do-sol cria-se uma expectativa negativa, uma ansiedade, que na verdade não passa de um profundo medo de que aquele fim de dia possa ser o último para cada ser desse mundo.

É sensível o medo pelo desconhecido. Qualquer evento banal pode ser transformado em um verdadeiro tormento para a vida dos habitantes de Arton. E é quase isso que estão passando os moradores da Vila de Wallington, próxima a Altrim, capital do Reino de Petrynia.

Há poucos dias, a vila vem sofrendo diversos fenômenos naturais, desde terremotos a tempestades torrenciais. Os habitantes locais estão assustados e temerosos a cada cair do deus-sol Azgher, com o que pode acometê-los a qualquer instante. Rapidamente e naturalmente, a vila se “escondeu”. Seus moradores mal saem às ruas, exceto nas horas matinais para comprar mantimentos e quando o fazem, vestem mantos negros que cobrem todas as partes do corpo, inclusive seus rostos. A noite parece mais um pequeno mausoléu, com todas as lamparinas apagadas, casas de janelas fechadas e pintadas com uma estranha mancha vermelha...

Ato 1 – Investigação NE 1
É evidente que há algo de incomum acontecendo por aqui. Os habitantes estão receosos em falar deste assunto tão “desconfortável” com qualquer outra pessoa, seja ela estrangeira ou não. Porém, todos os moradores são resolutos e breves em apontar para uma antiga e abandonada torre de uma maga. Isso é tudo que eles conseguem responder. Mas não para Serena Dullant, uma jovem camponesa que teve a vida de sua irmã gêmea Helenah “roubada” misteriosamente para dentro da torre amaldiçoada da maga há mais de quinze anos.

Desde então, todos culpam indiretamente Serena como responsável com o que está havendo com a vila, em associação com a aparência de sua irmã e o fato dela ter sido desaparecido na Torre da Maga. Serena convive com o peso da perda e da culpa solitária, sem poder compartilhar com mais ninguém.

Se os PJs tentarem investigar o porquê do comportamento de todos aqui, ouvirão falar de uma tal torre amaldiçoada, próxima ao Bosque de Wallington, onde dizem ser habitando por espíritos malignos. Aprofundando nas investigações, os PJs descobrirão que o lugar tão temido por todos, era uma torre de uma maga há muito desaparecida e que há mais ou menos quinze anos uma jovem menina se perdeu no bosque para nunca mais voltar. Correm os rumores que foi a partir daí que os fenômenos estranhos começaram a assolar Wallington e os esquisitos comportamentos foram adotados pelos habitantes da pequena vila.

Investigar sobre a vida da menina desaparecida pode causar uma desconfiança e curiosidade grande entre os nativos da vila, principalmente Cyrus Eretor, o líder desta comunidade e principal mentor de tudo isso. Levando a história a fundo, os PJs descobrirão que na verdade, a pequena Helenah fora raptada (pelo próprio Cyrus) durante uma noite e levada propositalmente ao bosque para que ela encontrasse a Torre da Maga, onde acontecera o seu provável desaparecimento.

Tudo não passa de um plano do deus menor Gor para levantar mais adeptos e usá-los no seu plano de poder. Cyrus é um de seus asseclas e está tentando iludir o povo de Wallington com supostos fenômenos que ele mesmo produz. Inclusive, sua casa é a única que é manchada com tinta vermelha, ao contrário das demais, que são pintadas com sangue de animais, assim como todos os fenômenos são forjados, tais quais como queimadas de pequenas plantações, chuvas pesadas, entre outros. O sangue dos animais permite a entrada de entidades aliadas a Gor (e o próprio deus menor), relacionadas com o Tempo, como demônios do pesadelo, criaturas do mundo dos sonhos e outras.

Auxiliar Serena e desmascarar Cyrus é a principal missão dos PJs. Sem a ajuda dela fica quase impossível ficar sabendo de alguns fatos acontecidos. Serena vem juntando suas economias há quinze anos à espera de um grupo de bom coração para tentar reencontrar a sua irmã novamente. Se procurada pelos PJs, Serena fará o máximo para ajudá-los no que for preciso, inclusive oferecendo suas economias.


Interrogando Serena, os jogadores ficarão sabendo da localização e da história da Torre de Mirasthyr e sobre o legado da maga: reza a lenda que há muito, muito tempo, ela desvendou o segredo da morte, fazendo muitos teste a partir de então. Desde essa data, ela nunca mais fora vista nas proximidades de Wallington. Dizem que ela ainda repousa em sua torre...


A Verdade
Quando a menina Helenah desapareceu, Cyrus, líder do povoado fez um pacto misterioso com uma entidade desconhecida, oferecendo sacrifício de animais vivos na assombrada Torre de Mirasthyr. Desde então, ele mancha pessoalmente todas as casas com o sangue derramado dos sacrifícios feitos. Ele proibiu também a exposição dos rostos de todos os habitantes de Wallington, alegando que este costume aliviaria os fenômenos “estranhos”.


Serena e Helenah são filhas de Cyrus, um caso que o líder de Wallington teve no passado, onde na época, ele forçou a relação com a mãe das meninas e nunca mais se desculpou por isso e desapareceu da vila. Quando ele retornou de terras distantes, Cyrus mudou seu nome, antes Dárimo, e também sua fisionomia, deixando uma barba espessa crescer em sua face antes lisa. Quando soube que uma das suas filhas havia desaparecido, o homem utilizou de seus rituais desconhecidos e que o povo de Wallington sofre até hoje.


Acontecimentos em Wallington depois da chegada dos Personagens (ganchos)
No momento em que chegam ao povoado, Cyrus estava ausente havia quatro dias, chegando logo depois dos aventureiros.
·         Primeiro Dia: Chuva
 Debaixo de muita chuva de um inverno rigoroso, os PJs são obrigados a pararem em Wallington por precaução.
·         Segundo Dia: Neve de manhã e Tempestade Elétrica à noite
Uma nuvem negra se apossa da vila advinda do bosque próximo


Wallington (Povoado, 184); Limite de PO 100; Dinheiro Total 900 PO; Poder Central Convencional, Leal e Neutro;
Autoridade: Condestável Zelgar [Humano, Rgr 1º, CB]
Principais Moradores: Cyrus Eretor [Humano, Clr 4º, LN] (dois clérigos de 2º e quatro de 1º); Varin Canção da Chuva [Humano, Brd 1º/Esp 1º, NB], Serena Dullant [Humana, Esp 1º, LB], Grotar [Meio-orc, Esp 3º, CB].
Principais localidades da Vila de Wallington e arredores:
Poço de Água: localizado no centro da vila;
A Cantiga: um bardo velhote, Varin Canção da Chuva é o proprietário da única taverna/estalagem do lugar;
Oficina de Grotar: o meio-orc repara e vende algumas armas comuns;
A Igreja: essa é a principal estrutura construída do povoado e é também a casa de Cyrus. Ele é a principal autoridade aqui e um clérigo respeitado por todos.
Bosque de Wallington: o assombrado bosque é o local onde os PJs terão o primeiro contato com Gor, deus menor do tempo artoniano.


Ato 2 – O Bosque de Wallington (14 Encontros)
*Utilizar regra de orientação em florestas.
Encontros
·         Dia Um
1.      4 Stirges ND 2
2.      Grig ND 1
·         Dia Dois
3.       Zumbis ND 1
4.      3 Esqueletos de Combatentes humanos ND 1
5.      8 ratos ND1
6.      2 Ratos Atrozes Abissais ND 1
·         Dia Três
7        Víbora Média ND 1
8        Lobo ND 1
9        Armadilha: Arames Farpados ND 1
10    Cachorro Fila (vigia) ND 1 (quando o cão estiver próximo de ser derrotado, o seu dono paralisar o combate


A Cabana do Curandeiro
Infestada de um cheiro impregnado de incenso, nesta cabana no meio de árvores, ervas e plantas, vive o Curandeiro [Humano, Samaritano 5º, N]. Dizem as línguas da região que foi ele quem curou Cyrandur Wallas de uma praga terrível, que acabou dominando o bosque desde então.


O homem, curvado pela idade, vestido por uma longa barba branco no rosto, possui diversos escritos brancos desbotados sobre a pele e principalmente sobre o seu rosto insano com olhos esbugalhados. Anda com a ajuda de um cajado de madeira retorcida intricadamente e não larga a mão de um cachimbo fedorento de ervas, sempre aceso.


Tem um ar de sabedoria e loucura, aconselhando os PJs e falando coisas sem sentido. No final do encontro, ele dará um papel em branco (ainda) e depois alguns tesouros que ele diz que ficou guardando para os heróis desde que as peças chegaram a sua mão.


Na despedida, ele alertará sobre a Devoradora Silenciosa. Ele não conhece o monstro por nenhum outro nome, então os PJs não poderão arrancar dele mais nada do que isso. Suas últimas palavras são:
- Vão com os Deuses! Cautela com a Devoradora Silenciosa e não deixem as suas almas passearem! E lembrem-se: a sorte favorece ao corajoso...


·         Noite
11    Enxame de Aranhas ND 1
12    Último encontro – O Cemitério de Seda: Ecnaliant, a Devoradora Silenciosa, Aranha Monstruosa Grande ND 2


Tesouros (4.000 PO)
1)      Engelfir, o olhar da alma. Filacteria da Fé 1.000 PO (Preço de Mercado 500 PO)
2)      Poções e óleos 1.500 PO (Poção de Idiomas 750 PO, 5 Poções de Curar Ferimentos Leves 250 PO, 2 Poções de Curar Ferimentos Moderados 300 PO, Poção de Salto  50 PO, Poção de Santuário 50 PO, Poção de Remover Medo 50 PO, Poção de Passos sem Pegadas 50 PO)
3)      Espada Bastardaobra-prima 335 PO
4)      Gibão de Peles obra-prima 165 PO
5)      200 PO, 500 PP, 15.000 PC, espalhadas pelo Cemitério de Seda


Todos os itens estão com o curandeiro, exceto as moedas.


Bom, este foi o início da campanha. Vou ficar devendo o mapa que eu fiz na época. Quem jogar ou utilizar o material, por favor, nos diga como foi à experiência. E quem também quiser dar uma continuada na trama fique a vontade para utilizar da melhor maneira (para os mestres e da pior para os jogadores!).

/ Resenha da DragonSlayer 26


Resenha da DragonSlayer aqui no PI. também.

A revista foi lançada já há algum tempo, mas só tive a oportunidade de ler esta edição nesta semana. Então, vamos ao tópico a tópico da DS 26:





Para começarmos, a capa. Não comprometeu, acho que até chamou atenção também do público de cinema, com a fonte do nome "Harry Potter" em letras garrafais. A imagem também não tirou o brilho da edição, porém só uma observação: necessitaria mesmo de ter um pedaço do logo da marca da franquia do bruxo por trás dos personagens? Bom, é um detalhe que fiquei me perguntando.
O editorial já havia sido disponibilizado no release que a Jambô Editora colocou em seu site e corrigiram a falha da outra edição onde os títulos das demais matérias estão com cores que contrastam com a cor de fundo do editorial. Visual cada vez mais DB do que DS.
Notícias do Bardo
Homenagem a um mestre das masmorras.

PI: A bela e merecida homenagem é feita ao Mestre Dave Arneson, co-criador do D&D. Merece palmas pelo registro e também pela intenção em nos informar notícias que não vemos em blogs por ai. Quanto as demais notícias não são tão novas assim. Penso que hoje os blogs de RPG cumprem muito bem o papel de informação sobre nosso hobby. Fica até uma dica para o pessoal da Jambô, para nos apresentar notícias de bastidores como a do Dave e se possível extendendo isso ao nosso mercado nacional mesmo, com o Cassaro, Leonel, Saladino, Trevisa e cia.


Encontros Aleatórios
Paladina contra um chato de nível épico!

PI: Como a própria chamada da Jambô descreve, realmente tenho que concordar, está ficando muito chato ficar lendo os correspondentes das cartas ficarem falando dessa crise e de casos bem ou mal sucedidos do nosso hobby aqui no Brasil. Tudo bem, o pessoal não gosta do Telles e por este exato motivo, penso que não se deveria dar tanta atenção para o caso. Mas sinceramente? Preferia o Katabrok e o Tasloi respondendo as cartas/e-mails.  
Afora esse mero detalhe, a tirinha do Leonel Domingos sempre com um humor ótimo e as Falhas Críticas também.


Reviews
D&D 4E: Livro do Jogador, 


PI: Gostei da franqueza do primeiro parágrafo, alertando aqueles que gostam do jogo que a opinião que se seguirira, era e é, uma opinião pessoal do autor, onde o mesmo (Leonel Caldela), inteligentemente convida àqueles que se interessarem em ler e gostar do jogo, que comprem e se divirtam.
Porém, no desenvolvimento do texto algumas coisas que contradizem todo esse discurso de roleplay na veia me chamaram atenção. A primeira coisa foi o fato de afirmar que o jogo impede que um ladrão invada uma fortaleza e seja furtivo, etc, etc. Ora, esse papel de colocar a situação não seria do Mestre do Jogo? Me lembro na época que joguei Vampiro: A Máscara, Trevas, Arkanum e até o próprio D&D quando iniciei a jogar, não sabia de regra alguma, logo me dedicava a ter mais idéias e me prender menos aos detalhes mecânicos, não interferindo de nenhuma forma o desempenho de uma seção. Pelo contrário, nossa mestre era muito inteligente e até burlava alguns fatores de regras para que a cena tomasse um rumo mais real mesmo. E se D&D 4E ainda for um RPG do qual eu conheci e aprendi a jogar, uma coisa é o jogador dizer ou mesmo escolher um "destino", outra é que esse destino seja materializado da exata maneira que o jogador "selecionou". 
Sobre a aparência do livro, realmente é inquestionável a qualidade empregada nas linhas da Wizards. Um detalhe que eu não vi nenhuma citação é que pelo menos pra mim, ficou claro que o livro diminuiu, mas visualmente permaneceu grande, praticamente nos mesmos moldes da edição anterior do jogo. O motivo? O tamanho das fontes. A 4ª edição parece ter enxugado muita coisa para que o livro tivesse uma letra mais agradável de se ler.
A crítica pesada sobre a tradução aguçou o fato que aquele amontoado de belas páginas em papel cuchê brilhoso, ainda é um livro de RPG publicado e por isso merecia uma revisão melhor. Na minha humilde opinião, a 4ª edição não me agradou muito pelo simples fato de ainda não ter jogado a edição 3.0 o suficiente para sentir falta de um jogo novo, como aconteceu na era do AD&D 2ª edição. Só achei desnecessário dedicar 2 páginas da revista para um jogo que públicamente e abertamente já foi informado que não irá estar presente nas páginas da DragonSlayer. Me pareceu um marketing viral, mesmo que não tivesse a intenção, deu essa impressão.
Contra Arsenal.


PI: Pode parecer chover no molhado, mas que livro bom docaralho! Não o li pois tenho pretensão e promessa de jogar a aventura, mas só pelo sinopse e pelas imagens e missões que fiquei sabendo, vale a pena cada centavo. É natural que Contra Arsenal seja um dos melhores títulos da linha Tormenta. Primeiro pelo motivo de combater de frente o maior vilão do cenário e segundo pelo conhecimento dos próprios autores do sistema de regras e flexibilidade delas.


Sir Holland
Arma química não vale.


PI: Sem comentários. Zambi mais uma vez foi muito feliz. 


Toolbox
Vou, mato e volto.


PI: É uma coisa corriqueira que vez ou outra acontece com algum personagem do grupo. Já me deparei em uma situação onde o desafio colocado para os personagens não foi assimilado como planejado e eles terminaram morrendo mesmo. Quando os jogadores perdem o medo do Mestre porque sabem que seus personagens não irão sofrer desse tipo de situação é um verdadeiro perigo. Mas uma dica do fenômeno Caldela. É sem dúvida a jóia dos textos do segmento de RPG.


Mestre da Masmorra
A primeira diretriz do mestre de RPG.


PI: O Brauner está ficando igual a vinho: a cada matéria fica melhor de se ler. Todo RPGista que se preze e leu a obra de Tolkien teve ou tem vontade de escrever alguma coisa mais autoral mesmo, é inegável. E mais ainda quando os mundos ficam pequenos demais para o que você deseja ou estranho demais para o que você quer.


A Máfia sob a Deusa
GTA: Valkaria.


PI: Simplesmente muito bom. Só lendo para saber a qualidade do conteúdo. Mais um ponto explorado de Tormenta que não existia, como nos velhos tempos da Revista Tormenta. Parabéns ao Leonel e ao Guilherme.


Harry Potter
Eu não acredito em bruxos, mas...


PI: Vou ser sincero: não gosto de Harry Potter. Não sou muito fã do cenário e não nutro uma paixão pelo bruxo como muitos que existem Brasil a fora. Mas pelo que li, uma das melhores adaptações de um cenário que já vi na DragonSlayer. Tudo parece estar presente de uma maneira simples de se entender. 


Gazeta do Reinado
Não confie em ninguém.


PI: Mais notícias sobre o avanço das tropas de Tapista. Aguarde novidades sobre esse tema por aqui...


G.I. Joe
Por que todo mundo prefere o Snake-Eyes?


PI: Não sei se foi a melhor ou a pior, mas que poderia ter sido adiada e a revista ter um conto, uma aventura ou um material, diferente de adaptações, poderia. No saldo final, foram duas nesta edição.


Chefe de Fase
Ele disse "I'll be back", não disse?


PI: Achei legal pelo fato da revista estar incorporando o M&M nas suas páginas. Isso dá suporte ao jogo, deixa-o mais conhecido e difundido.


Fundo do Baú
Um jogo para cavalheiros de fino trato.


PI: Nunca li o livro, mas agora bateu a curiosidade...


Retrato Rolado
Ei, os dois primeiros retratos são o desenhista e a esposa dele!


PI: Bom, aqui eu desaprovei em outra resenha. Se colocar essa página e a página do lado esquerdo, não temos nem do que falar. As fotos não são tão utilizáveis assim, seria melhor pegar um bonequinho lego pra representar o personagem no tabuleiro do que as imagens. Tem que se pensar que a DragonSlayer possui páginas caras em relação a outras publicações.


Contra o Mundo
Eu sei que vocês estão me vigiando!


PI: Muito bom o roteiro e o traço da HQ. Mas ainda prefiro uma história que utilize um cenário ou um jogo da Jambô (já que é a responsável pela produção da revista) para familiarização e atualização do mesmo. As HQs também poderiam complementar uma matéria dentro da revista para ilustrar o que o artigo estaria passando.

/ Repórter Tormenta: primeiros rascunhos do TRPG!

Bom pessoal,

Essa vai pra série "curtinhas". Todo mundo sabe que o Tormenta RPG está a todo vapor com o Cassaro constantemente divulgando notícias dos bastidores do livro no blog .20 e agora no Twitter também!

Rascunho da Horita para o lefou, o meio-demônio da Tormenta. on TwitpicNota mental, mudar o texto onde diz que halflings andam sempr... on Twitpic
A bermuda do elfo é igual à que ganhei no aniversário ante... on TwitpicA Erica Horita se enganou e fez anã, em vez de anão. Mas o ... on Twitpic
Clique nas fotos para ampliá-las!

Já dá pra imaginar como vão ficar as sugestões que o Cassaro enviou para a Érica Horita. Mesmo com o "erro" de fazer uma anã (é a 4ª imagem), o rascunho ficou show! O anão da Horita no Tormenta d20 já era muito bom. O melhor até agora foi o lefou.

Mais informações? Sigam o Cassaro no Twitter @Marcelo_Cassaro ou o meu próprio Twitter @pablourpia e não perca um detalhe do novo lançamento de Tormenta!

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/ Coluna: Área da Tormenta #001 - Panteão Artoniano



Coluna chegando na Área literalmente!

Bom, a partir de hoje o assunto Tormenta será constate aqui no PI.

Área da Tormenta será nosso espaço pra divagar no mundo de Arton, uma coluna semanal onde a proposta é mostrar de uma maneira muito pessoal o que ocorre no cenário, seja por meio de artigos mecânicos (regras alternativas), textos descritivos (para enriquecer sua mesa de jogo) e aspectos incomuns que as vezes nos passa despercebidos quando colocamos o lápis e o dado de 20 lados pra funcionar.

Então vamos à Tempestade de uma vez por todas! O assunto da semana são os deuses artonianos.

Séria A do Panteão
Uma nova Era de Arton estar por vir com o vindouro Tormenta RPG (vocês podem encontrar detalhes dos bastidores no .20). E com ela, uma reviravolta no Reinado e no Panteão Artoniano já é esperada. Após os eventos da Trilogia Tormenta, muita coisa, mas muita coisa aconteceu aos seres mortais e divinos do mundo. Alguns deuses antes desconhecidos vieram à tona, outros morreram, e outro não tão desconhecido, porém esquecido retornou.

Antes de mais nada, vamos passar uma visão geral no quadro atual do Panteão. A escalação: Allihanna, Lena, Marah, Keenn, Lin-Wu, Khalmyr, Ragnar, Tenebra, Valkaria, Megalokk, Oceano, Thyatis, Azgher, Nimb, Hynnin, Tauron, Tanna-Toh, Sszzaas, Wynna. Calma, eu sei que só tem 19 e não podemos nem reclamar, porque antes era só o Nada e o Vazio. Você deve estar se perguntando onde estaria a orgulhosa, pomposa e chorona deusa da “raça perfeita” Glórienn não é mesmo? Pois bem, ainda estamos na Série A. Isso mesmo, elfo não tem vez em Arton.

Passado os eventos de O Terceiro Deus, a criadora dos orelhas pontudas se rendeu aos cuidados de Tauron – caindo pra Série B – depois de Crânio Negro ter invadido seu plano divino e praticamente exterminar seus filhos, frutos e folhas. O Deus da Força e dos minotauros ganhou ainda mais prestígio e influência entre seus iguais, tendo a deusa dos elfos como sua "escrava" de luxo. Keenn foi e vem sendo cada vez mais reverenciado com uma série de conflitos, batalhas e guerras. Nimb, sempre articulando e mexendo as peças do jogo. Foi interessante vê-lo realmente em ação, interagindo com sua loucura consciente, se é que isso existe. Olhando ainda mais pra trás, vimos o Deus da Traição, Sszzaas, manipular meio mundo de gente, inclusive o Paladino de Arton e deixar Khalmyr pianinho – como se fosse um jogo de futebol, quando um jogador de um time adversário faz um gol e comemora com o sinal de silêncio pra torcida local. Depois, a redenção da deusa de pedra Valkaria, sendo libertada pelos seus filhos, os aventureiros. Ragnar – que havia subido pra Série A depois da Revolta dos Três – ganhou muito poder com Thwor Ironfirst e a Aliança Negra, tendo ao seu dispor uma horda de goblinóides, dominantes de um continente inteiro aos pés do Reinado. Entretanto, nenhum deus foi tão masacrado quanto o Todo-poderoso Khalmyr. O Deus da Justiça levou duros golpes, até contrários aos seus próprios julgamentos.

Os demais deuses não tiveram mudanças expressivas, pouco mudaram ou nada mudaram. Numa conversa com meu amigo de blog Snake, uma coisa clareou na minha mente, sobre a liderança do Panteão. Nós sempre tivemos a impressão de quem liderava o conglomerado de deuses eram Khalmyr e Nimb. Mera impressão de acreditar naquela historinha: "Khalmyr tem o tabuleiro, mas quem move as peças é Nimb". E isso confunde muito no quesito de liderança. A "atual" lei que rege o mundo ou o pensamento da maioria dos mortais, determinada pela Ordem e pelo Caos, nada mais é do que inclinações que influenciam e refletem bastante no comportamento dos artonianos. Mas não quer dizer (pelo menos até agora) que o todo-poderoso Khalmyr deixou de emitir a palavra final. Os seus julgamentos são resolutos nas decisões divinas. Ele é o líder no fim das contas. Mesmo antes da Ordem e do Caos, onde o mundo era regido pelo Bem - representado na figura do Deus da Justiça - e pelo Mal - representado na figura do Terceiro (vulgo Kallyadranoch...) - Khalmyr não deixou de julgar até mesmo seu antagonista em dogma.

Após a Era do Bem versus Mal no Panteão, mais especificamente depois da Revolta dos Três (Valkaria, o Terceiro e Tillian), deuses ascenderam ao status maior (Hynnin e Ragnar) após o esquecimento de Kallyadranoch e a transformação de Tillian num dejeto mortal vestido em trapos. Veio então a Era onde o mundo "foi" guiado pela Ordem e pelo Caos. Eu coloquei foi, pelos fatos recentes que podemos acompanhar na Trilogia Tormenta e na Gazeta do Reinado, onde dão indícios que agora sim o Panteão teria uma liderança partilhada...

Enquanto isso e a queda de Glórienn, deuses menores correm por fora desse campeonato divino e reivindicam a Nimb um lugarzinho ao sol no "Olimpo de Arton"... Vamos à Série B do Panteão:

Série B do Panteão
Arton é um mundo lotado de deuses menores. Seres de poderes elevados e que possuem um número razoável de seguidores, porém, sendo bem inferiores aos dos parentes Maiores. Alguns merecem destaques para uma possível ascensão. Vamos a lista que preparei. O Top 4 dos Deuses Menores com Grandes Chances de Subir pra Série A:

1 - Tibar
Isso mesmo. O Deus do Comércio, é visto praticamente todos os dias pelos habitantes do mundo, está presente nos tesouros dos aventureiros, na vida das grandes metrópolis do mundo, na vida do camponês que trabalha pra ganhar seus tibares de cobre para sobreviver e claro, no bolso dos mais abastados.

2 - Aharadak
Olhando friamente o quadro do cenário, este aqui já tem um pé (e o corpo todo...) num Reino dos Deuses. Após Crânio Negro ter invadido o Reino de Glórienn e libertar a Área da Tormenta que havia dentro de Rufus, o plano tornou-se Lefeu. O culto individual a um Lorde da Tormenta pode causar controvérsia, mas justifica, pelo temor e medo da tempestade alienígena, além da propagação

3 - Sckhar
O Dragão-Rei, Deus Menor e Regente do seu reino é um dos mais poderosos entre as divindades que poderiam ascender ao status divino maior. Da mesma maneira que Aharadak faz questão de converter mortais, Sckhar faz questão que seu povo o cultue, mesmo que matando alguns de seu próprio rebanho pelo temor de sua figura dracônica.

4 - Kallyadranoch
Apesar de saber que ele foi, é e sempre será o Deus do Poder, o Deus dos Dragões, não seria coerente que ele retornasse de imediato ao status maior. Seu potencial é muito grande, por simplesmente já ter sido um dos primogênitos. Por isso que considero que ele voltou, porém com um status menor. Contudo, necessita de seguidores, fiéis e mais: vai precisar expulsar uma Área daTormenta em um plano divino para se acomodar novamente em uma morada planar. Seria até um motivo nobre e um desafio de Khalmyr para "engolir" o seu retorno, fazer com que o Deus dos Dragões exterminasse a Área da Tormenta que se instalou no plano de Glórienn. Uma volta digna eu diria! E que serviria de inspiração pra muitos mortais e imortais, lhe rendendo alguns milhares de fiéis...

Virada de Mesa
Como todo campeonato, algumas regras podem ser violadas. O Terceiro pode retornar com tudo, fazendo párea a Khalmyr, para lhe recordar os tempos idos. E uma coisa inusitada também pode acontecer: a divisão inédita da liderança do Panteão! Khalmyr poderá compartilhar com um irmão as rédeas do universo.

Tenho algumas suposições, que gostaria que vocês opinassem ou se tiver alguma outra sugestão, fiquem à vontade:
a) E se... Valkaria e Tauron liderassem?
b) E se... Khalmyr e o Terceiro liderassem?
c) E se... Khalmyr e Keenn liderassem?
d) E se... Khalmyr e Tauron liderassem?
e) E se... Khalmyr e Valkaria liderassem?
f) E se... Nimb e Valkaria liderassem?

Infográfico do Panteão Artoniano - Início da Criação:
Depois da Revolta dos Três:

Agora resta saber, quem ocupará o lugar de Glórienn. Se fosse pra apostar alguns tibares, indicaria Aharadak.

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Até a próxima semana!

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