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/ Espírito Olímpico no D&D 3.5...


Estava este que vos escreve a reler o capítulo 8 do Livro do Jogador de D&D 3.5, que por ventura tem o título de "combate" e achei algo interessante e que é totalmente convergente com essa onda de esportes, Rio 2016 e Olimpíadas. Vocês com certeza já viram nos jogos, a competição de "tiro ao alvo", conhecido no circuito olímpico como “tiro com arco”. Pois bem, é sobre isso que iremos tratar nesse post. Antes, vamos para um pouco de história:


"A flecha certeira
As descobertas mais importantes do homem foram o fogo, a roda e a escrita. Mas muitos estudiosos dão a mesma importância para o aprendizado da utilização do arco e flecha. É fácil entender o porquê: na Pré-História, o uso dessa arma era muito importante para o homem, já que permitia caçar o seu alimento e se defender do ataque de animais. Há registros de competições entre arqueiros no Egito, na Grécia e em Roma. Por volta de 1500, justamente na época dos grandes descobrimentos, o arco e a flecha já eram equipamentos esportivos na Europa, mas a primeira competição de que se tem notícia foi realizada em 1583, na Inglaterra. Nos Jogos Modernos, a disputa do esporte entrou em Paris 1900 e permaneceu até Antuérpia 1920, com exceção de Estocolmo 1912. Depois o esporte só voltou para os Jogos Olímpicos em Munique 1972.

Regras
O tiro com arco é disputado em duas categorias - individual e por equipes -, na distância de 70m em relação ao alvo, que tem 1,22m de diâmetro e é formado por dez círculos concêntricos. O círculo mais central, a "mosca", vale 10 pontos; cada círculo seguinte perde um ponto em valor. Para vencer, o competidor tem de somar o maior número possível de pontos. A disputa é eliminatória e, a cada etapa, o atleta dispara 36 flechas - seis séries de seis flechas com quatro minutos cada.

Curiosidades
A primeira participação em Jogos Olímpicos foi em Paris 1900.
Como toda a arma, depois o arco e flecha tornou-se arma de guerra na Idade Média;
Toxophility é o termo que significa amantes do arco".

Fonte: COB.

Depois desta pequena introdução ao esporte, vamos ao que realmente nos interessa e nos intriga.

Especificamente na página 134 do Livro do Jogador de D&D, há um tópico falando sobre penalidade de distância. Lá diz que um personagem pode atingir um alvo usando uma arma de ataque a distancia, portanto que este alvo esteja dentro do alcance da arma. Até ai tudo bem. Nada a questionar. Continuando, o tópico nos ensina que cada incremento de distância além daquele que é o limite da arma, o personagem sofre um redutor de -2 na jogada de ataque. Uma prova da dificuldade de se acertar um alvo que esteja muito longe ou que a arma não seja a mais adequada para atingir tal objetivo. Porém, logo depois, na página 139, outro tópico, o “ataques à distância”, diz que o limite máximo para uma arma de disparo (no caso que estamos abordando, o arco), é de dez vezes o incremento de distância da arma. Vejamos um exemplo: um arco longo composto (o arco que tem o maior incremento de distância: 33 metros) poderia atingir um alvo a 330 metros. Trazendo para a realidade, seria um disparo através de três ‘Maracanãs! Sem contar com o talento Tiro Longo! É isso mesmo. O campo do Maracanã tem medidas oficiais de 110x75m. Digamos que juntássemos três campos do Maraca, ligados e um arqueiro fizesse o tiro de um dos gols até as últimas traves do terceiro campo. É muita coisa. Mesmo assim, seria impossível atingir um alvo a essa distância, mesmo que a flecha pudesse chegar perto.  

Mas não podemos nos esquecer de um detalhe. Essa não é definitivamente uma tarefa tão simples. Voltemos à página 134 e observemos a penalidade para um tiro como este: seria de -20 na jogada de ataque. Um guerreiro, de 20º nível, tem +20 na sua jogada de ataque padrão, logo, acertar um alvo ficaria como disse anteriormente impossível de se acertar um alvo nessas condições de distâncias, embora a flecha pudesse atravessar o incremento. Sem contar com as condições normais da natureza: ventos, chuva, neve, e por ai vai... O exemplo com o limite de distância de uma arma de disparo é realmente louco. Mesmo com talentos nas jogadas de ataques fica difícil. Mas vejam que é o limite. Distâncias menores ainda podem ser exploradas e testadas!

Nas competições de “tiro com arco”, os atletas já partem de uma distância de 70 metros se não me engano. Então nosso arqueiro já teria -6 de penalidade para atingir o alvo e outras penalidades para se atingir o mais próximo do centro do alvo.

Enfim, ser um Legolas não é tão fácil como Tolkien descreve. Espero que tenham gostado dessa curiosidade do jogo e até a próxima.

/ Inicie uma campanha em Tormenta

Se você está sem idéias de como começar uma campanha em Arton, seus problemas acabaram! Sem picaretagem tabajara, estava eu a arrumar o quarto quando me deparei com este material que vocês vão conferir. O texto é antigo, deve ter mais de um ano de vida, se não tiver mais, contudo, vale a pena dar uma olhada e aproveitar algum elemento para sua campanha. Algumas coisas estão desconexas pelo fato de gostar do improviso no jogo. Ainda assim, divirtam-se:

Capítulo 1: O Começo do Fim
Muita coisa mudou no conglomerado artoniano conhecido como Reinado. As pessoas mudaram, tornaram-se menos amistosas; os animais também, ficando mais selvagens do que nunca. Enfim, o mundo mudou muito depois das nuvens vermelhas. A Tormenta deixou de ser uma ameaça para se tornar uma realidade no cotidiano do povo artoniano dada a sua chegada ao continente, mais precisamente ao reino de Zakharov. A cada pôr-do-sol cria-se uma expectativa negativa, uma ansiedade, que na verdade não passa de um profundo medo de que aquele fim de dia possa ser o último para cada ser desse mundo.

É sensível o medo pelo desconhecido. Qualquer evento banal pode ser transformado em um verdadeiro tormento para a vida dos habitantes de Arton. E é quase isso que estão passando os moradores da Vila de Wallington, próxima a Altrim, capital do Reino de Petrynia.

Há poucos dias, a vila vem sofrendo diversos fenômenos naturais, desde terremotos a tempestades torrenciais. Os habitantes locais estão assustados e temerosos a cada cair do deus-sol Azgher, com o que pode acometê-los a qualquer instante. Rapidamente e naturalmente, a vila se “escondeu”. Seus moradores mal saem às ruas, exceto nas horas matinais para comprar mantimentos e quando o fazem, vestem mantos negros que cobrem todas as partes do corpo, inclusive seus rostos. A noite parece mais um pequeno mausoléu, com todas as lamparinas apagadas, casas de janelas fechadas e pintadas com uma estranha mancha vermelha...

Ato 1 – Investigação NE 1
É evidente que há algo de incomum acontecendo por aqui. Os habitantes estão receosos em falar deste assunto tão “desconfortável” com qualquer outra pessoa, seja ela estrangeira ou não. Porém, todos os moradores são resolutos e breves em apontar para uma antiga e abandonada torre de uma maga. Isso é tudo que eles conseguem responder. Mas não para Serena Dullant, uma jovem camponesa que teve a vida de sua irmã gêmea Helenah “roubada” misteriosamente para dentro da torre amaldiçoada da maga há mais de quinze anos.

Desde então, todos culpam indiretamente Serena como responsável com o que está havendo com a vila, em associação com a aparência de sua irmã e o fato dela ter sido desaparecido na Torre da Maga. Serena convive com o peso da perda e da culpa solitária, sem poder compartilhar com mais ninguém.

Se os PJs tentarem investigar o porquê do comportamento de todos aqui, ouvirão falar de uma tal torre amaldiçoada, próxima ao Bosque de Wallington, onde dizem ser habitando por espíritos malignos. Aprofundando nas investigações, os PJs descobrirão que o lugar tão temido por todos, era uma torre de uma maga há muito desaparecida e que há mais ou menos quinze anos uma jovem menina se perdeu no bosque para nunca mais voltar. Correm os rumores que foi a partir daí que os fenômenos estranhos começaram a assolar Wallington e os esquisitos comportamentos foram adotados pelos habitantes da pequena vila.

Investigar sobre a vida da menina desaparecida pode causar uma desconfiança e curiosidade grande entre os nativos da vila, principalmente Cyrus Eretor, o líder desta comunidade e principal mentor de tudo isso. Levando a história a fundo, os PJs descobrirão que na verdade, a pequena Helenah fora raptada (pelo próprio Cyrus) durante uma noite e levada propositalmente ao bosque para que ela encontrasse a Torre da Maga, onde acontecera o seu provável desaparecimento.

Tudo não passa de um plano do deus menor Gor para levantar mais adeptos e usá-los no seu plano de poder. Cyrus é um de seus asseclas e está tentando iludir o povo de Wallington com supostos fenômenos que ele mesmo produz. Inclusive, sua casa é a única que é manchada com tinta vermelha, ao contrário das demais, que são pintadas com sangue de animais, assim como todos os fenômenos são forjados, tais quais como queimadas de pequenas plantações, chuvas pesadas, entre outros. O sangue dos animais permite a entrada de entidades aliadas a Gor (e o próprio deus menor), relacionadas com o Tempo, como demônios do pesadelo, criaturas do mundo dos sonhos e outras.

Auxiliar Serena e desmascarar Cyrus é a principal missão dos PJs. Sem a ajuda dela fica quase impossível ficar sabendo de alguns fatos acontecidos. Serena vem juntando suas economias há quinze anos à espera de um grupo de bom coração para tentar reencontrar a sua irmã novamente. Se procurada pelos PJs, Serena fará o máximo para ajudá-los no que for preciso, inclusive oferecendo suas economias.


Interrogando Serena, os jogadores ficarão sabendo da localização e da história da Torre de Mirasthyr e sobre o legado da maga: reza a lenda que há muito, muito tempo, ela desvendou o segredo da morte, fazendo muitos teste a partir de então. Desde essa data, ela nunca mais fora vista nas proximidades de Wallington. Dizem que ela ainda repousa em sua torre...


A Verdade
Quando a menina Helenah desapareceu, Cyrus, líder do povoado fez um pacto misterioso com uma entidade desconhecida, oferecendo sacrifício de animais vivos na assombrada Torre de Mirasthyr. Desde então, ele mancha pessoalmente todas as casas com o sangue derramado dos sacrifícios feitos. Ele proibiu também a exposição dos rostos de todos os habitantes de Wallington, alegando que este costume aliviaria os fenômenos “estranhos”.


Serena e Helenah são filhas de Cyrus, um caso que o líder de Wallington teve no passado, onde na época, ele forçou a relação com a mãe das meninas e nunca mais se desculpou por isso e desapareceu da vila. Quando ele retornou de terras distantes, Cyrus mudou seu nome, antes Dárimo, e também sua fisionomia, deixando uma barba espessa crescer em sua face antes lisa. Quando soube que uma das suas filhas havia desaparecido, o homem utilizou de seus rituais desconhecidos e que o povo de Wallington sofre até hoje.


Acontecimentos em Wallington depois da chegada dos Personagens (ganchos)
No momento em que chegam ao povoado, Cyrus estava ausente havia quatro dias, chegando logo depois dos aventureiros.
·         Primeiro Dia: Chuva
 Debaixo de muita chuva de um inverno rigoroso, os PJs são obrigados a pararem em Wallington por precaução.
·         Segundo Dia: Neve de manhã e Tempestade Elétrica à noite
Uma nuvem negra se apossa da vila advinda do bosque próximo


Wallington (Povoado, 184); Limite de PO 100; Dinheiro Total 900 PO; Poder Central Convencional, Leal e Neutro;
Autoridade: Condestável Zelgar [Humano, Rgr 1º, CB]
Principais Moradores: Cyrus Eretor [Humano, Clr 4º, LN] (dois clérigos de 2º e quatro de 1º); Varin Canção da Chuva [Humano, Brd 1º/Esp 1º, NB], Serena Dullant [Humana, Esp 1º, LB], Grotar [Meio-orc, Esp 3º, CB].
Principais localidades da Vila de Wallington e arredores:
Poço de Água: localizado no centro da vila;
A Cantiga: um bardo velhote, Varin Canção da Chuva é o proprietário da única taverna/estalagem do lugar;
Oficina de Grotar: o meio-orc repara e vende algumas armas comuns;
A Igreja: essa é a principal estrutura construída do povoado e é também a casa de Cyrus. Ele é a principal autoridade aqui e um clérigo respeitado por todos.
Bosque de Wallington: o assombrado bosque é o local onde os PJs terão o primeiro contato com Gor, deus menor do tempo artoniano.


Ato 2 – O Bosque de Wallington (14 Encontros)
*Utilizar regra de orientação em florestas.
Encontros
·         Dia Um
1.      4 Stirges ND 2
2.      Grig ND 1
·         Dia Dois
3.       Zumbis ND 1
4.      3 Esqueletos de Combatentes humanos ND 1
5.      8 ratos ND1
6.      2 Ratos Atrozes Abissais ND 1
·         Dia Três
7        Víbora Média ND 1
8        Lobo ND 1
9        Armadilha: Arames Farpados ND 1
10    Cachorro Fila (vigia) ND 1 (quando o cão estiver próximo de ser derrotado, o seu dono paralisar o combate


A Cabana do Curandeiro
Infestada de um cheiro impregnado de incenso, nesta cabana no meio de árvores, ervas e plantas, vive o Curandeiro [Humano, Samaritano 5º, N]. Dizem as línguas da região que foi ele quem curou Cyrandur Wallas de uma praga terrível, que acabou dominando o bosque desde então.


O homem, curvado pela idade, vestido por uma longa barba branco no rosto, possui diversos escritos brancos desbotados sobre a pele e principalmente sobre o seu rosto insano com olhos esbugalhados. Anda com a ajuda de um cajado de madeira retorcida intricadamente e não larga a mão de um cachimbo fedorento de ervas, sempre aceso.


Tem um ar de sabedoria e loucura, aconselhando os PJs e falando coisas sem sentido. No final do encontro, ele dará um papel em branco (ainda) e depois alguns tesouros que ele diz que ficou guardando para os heróis desde que as peças chegaram a sua mão.


Na despedida, ele alertará sobre a Devoradora Silenciosa. Ele não conhece o monstro por nenhum outro nome, então os PJs não poderão arrancar dele mais nada do que isso. Suas últimas palavras são:
- Vão com os Deuses! Cautela com a Devoradora Silenciosa e não deixem as suas almas passearem! E lembrem-se: a sorte favorece ao corajoso...


·         Noite
11    Enxame de Aranhas ND 1
12    Último encontro – O Cemitério de Seda: Ecnaliant, a Devoradora Silenciosa, Aranha Monstruosa Grande ND 2


Tesouros (4.000 PO)
1)      Engelfir, o olhar da alma. Filacteria da Fé 1.000 PO (Preço de Mercado 500 PO)
2)      Poções e óleos 1.500 PO (Poção de Idiomas 750 PO, 5 Poções de Curar Ferimentos Leves 250 PO, 2 Poções de Curar Ferimentos Moderados 300 PO, Poção de Salto  50 PO, Poção de Santuário 50 PO, Poção de Remover Medo 50 PO, Poção de Passos sem Pegadas 50 PO)
3)      Espada Bastardaobra-prima 335 PO
4)      Gibão de Peles obra-prima 165 PO
5)      200 PO, 500 PP, 15.000 PC, espalhadas pelo Cemitério de Seda


Todos os itens estão com o curandeiro, exceto as moedas.


Bom, este foi o início da campanha. Vou ficar devendo o mapa que eu fiz na época. Quem jogar ou utilizar o material, por favor, nos diga como foi à experiência. E quem também quiser dar uma continuada na trama fique a vontade para utilizar da melhor maneira (para os mestres e da pior para os jogadores!).

/ Resenha da DragonSlayer 26


Resenha da DragonSlayer aqui no PI. também.

A revista foi lançada já há algum tempo, mas só tive a oportunidade de ler esta edição nesta semana. Então, vamos ao tópico a tópico da DS 26:





Para começarmos, a capa. Não comprometeu, acho que até chamou atenção também do público de cinema, com a fonte do nome "Harry Potter" em letras garrafais. A imagem também não tirou o brilho da edição, porém só uma observação: necessitaria mesmo de ter um pedaço do logo da marca da franquia do bruxo por trás dos personagens? Bom, é um detalhe que fiquei me perguntando.
O editorial já havia sido disponibilizado no release que a Jambô Editora colocou em seu site e corrigiram a falha da outra edição onde os títulos das demais matérias estão com cores que contrastam com a cor de fundo do editorial. Visual cada vez mais DB do que DS.
Notícias do Bardo
Homenagem a um mestre das masmorras.

PI: A bela e merecida homenagem é feita ao Mestre Dave Arneson, co-criador do D&D. Merece palmas pelo registro e também pela intenção em nos informar notícias que não vemos em blogs por ai. Quanto as demais notícias não são tão novas assim. Penso que hoje os blogs de RPG cumprem muito bem o papel de informação sobre nosso hobby. Fica até uma dica para o pessoal da Jambô, para nos apresentar notícias de bastidores como a do Dave e se possível extendendo isso ao nosso mercado nacional mesmo, com o Cassaro, Leonel, Saladino, Trevisa e cia.


Encontros Aleatórios
Paladina contra um chato de nível épico!

PI: Como a própria chamada da Jambô descreve, realmente tenho que concordar, está ficando muito chato ficar lendo os correspondentes das cartas ficarem falando dessa crise e de casos bem ou mal sucedidos do nosso hobby aqui no Brasil. Tudo bem, o pessoal não gosta do Telles e por este exato motivo, penso que não se deveria dar tanta atenção para o caso. Mas sinceramente? Preferia o Katabrok e o Tasloi respondendo as cartas/e-mails.  
Afora esse mero detalhe, a tirinha do Leonel Domingos sempre com um humor ótimo e as Falhas Críticas também.


Reviews
D&D 4E: Livro do Jogador, 


PI: Gostei da franqueza do primeiro parágrafo, alertando aqueles que gostam do jogo que a opinião que se seguirira, era e é, uma opinião pessoal do autor, onde o mesmo (Leonel Caldela), inteligentemente convida àqueles que se interessarem em ler e gostar do jogo, que comprem e se divirtam.
Porém, no desenvolvimento do texto algumas coisas que contradizem todo esse discurso de roleplay na veia me chamaram atenção. A primeira coisa foi o fato de afirmar que o jogo impede que um ladrão invada uma fortaleza e seja furtivo, etc, etc. Ora, esse papel de colocar a situação não seria do Mestre do Jogo? Me lembro na época que joguei Vampiro: A Máscara, Trevas, Arkanum e até o próprio D&D quando iniciei a jogar, não sabia de regra alguma, logo me dedicava a ter mais idéias e me prender menos aos detalhes mecânicos, não interferindo de nenhuma forma o desempenho de uma seção. Pelo contrário, nossa mestre era muito inteligente e até burlava alguns fatores de regras para que a cena tomasse um rumo mais real mesmo. E se D&D 4E ainda for um RPG do qual eu conheci e aprendi a jogar, uma coisa é o jogador dizer ou mesmo escolher um "destino", outra é que esse destino seja materializado da exata maneira que o jogador "selecionou". 
Sobre a aparência do livro, realmente é inquestionável a qualidade empregada nas linhas da Wizards. Um detalhe que eu não vi nenhuma citação é que pelo menos pra mim, ficou claro que o livro diminuiu, mas visualmente permaneceu grande, praticamente nos mesmos moldes da edição anterior do jogo. O motivo? O tamanho das fontes. A 4ª edição parece ter enxugado muita coisa para que o livro tivesse uma letra mais agradável de se ler.
A crítica pesada sobre a tradução aguçou o fato que aquele amontoado de belas páginas em papel cuchê brilhoso, ainda é um livro de RPG publicado e por isso merecia uma revisão melhor. Na minha humilde opinião, a 4ª edição não me agradou muito pelo simples fato de ainda não ter jogado a edição 3.0 o suficiente para sentir falta de um jogo novo, como aconteceu na era do AD&D 2ª edição. Só achei desnecessário dedicar 2 páginas da revista para um jogo que públicamente e abertamente já foi informado que não irá estar presente nas páginas da DragonSlayer. Me pareceu um marketing viral, mesmo que não tivesse a intenção, deu essa impressão.
Contra Arsenal.


PI: Pode parecer chover no molhado, mas que livro bom docaralho! Não o li pois tenho pretensão e promessa de jogar a aventura, mas só pelo sinopse e pelas imagens e missões que fiquei sabendo, vale a pena cada centavo. É natural que Contra Arsenal seja um dos melhores títulos da linha Tormenta. Primeiro pelo motivo de combater de frente o maior vilão do cenário e segundo pelo conhecimento dos próprios autores do sistema de regras e flexibilidade delas.


Sir Holland
Arma química não vale.


PI: Sem comentários. Zambi mais uma vez foi muito feliz. 


Toolbox
Vou, mato e volto.


PI: É uma coisa corriqueira que vez ou outra acontece com algum personagem do grupo. Já me deparei em uma situação onde o desafio colocado para os personagens não foi assimilado como planejado e eles terminaram morrendo mesmo. Quando os jogadores perdem o medo do Mestre porque sabem que seus personagens não irão sofrer desse tipo de situação é um verdadeiro perigo. Mas uma dica do fenômeno Caldela. É sem dúvida a jóia dos textos do segmento de RPG.


Mestre da Masmorra
A primeira diretriz do mestre de RPG.


PI: O Brauner está ficando igual a vinho: a cada matéria fica melhor de se ler. Todo RPGista que se preze e leu a obra de Tolkien teve ou tem vontade de escrever alguma coisa mais autoral mesmo, é inegável. E mais ainda quando os mundos ficam pequenos demais para o que você deseja ou estranho demais para o que você quer.


A Máfia sob a Deusa
GTA: Valkaria.


PI: Simplesmente muito bom. Só lendo para saber a qualidade do conteúdo. Mais um ponto explorado de Tormenta que não existia, como nos velhos tempos da Revista Tormenta. Parabéns ao Leonel e ao Guilherme.


Harry Potter
Eu não acredito em bruxos, mas...


PI: Vou ser sincero: não gosto de Harry Potter. Não sou muito fã do cenário e não nutro uma paixão pelo bruxo como muitos que existem Brasil a fora. Mas pelo que li, uma das melhores adaptações de um cenário que já vi na DragonSlayer. Tudo parece estar presente de uma maneira simples de se entender. 


Gazeta do Reinado
Não confie em ninguém.


PI: Mais notícias sobre o avanço das tropas de Tapista. Aguarde novidades sobre esse tema por aqui...


G.I. Joe
Por que todo mundo prefere o Snake-Eyes?


PI: Não sei se foi a melhor ou a pior, mas que poderia ter sido adiada e a revista ter um conto, uma aventura ou um material, diferente de adaptações, poderia. No saldo final, foram duas nesta edição.


Chefe de Fase
Ele disse "I'll be back", não disse?


PI: Achei legal pelo fato da revista estar incorporando o M&M nas suas páginas. Isso dá suporte ao jogo, deixa-o mais conhecido e difundido.


Fundo do Baú
Um jogo para cavalheiros de fino trato.


PI: Nunca li o livro, mas agora bateu a curiosidade...


Retrato Rolado
Ei, os dois primeiros retratos são o desenhista e a esposa dele!


PI: Bom, aqui eu desaprovei em outra resenha. Se colocar essa página e a página do lado esquerdo, não temos nem do que falar. As fotos não são tão utilizáveis assim, seria melhor pegar um bonequinho lego pra representar o personagem no tabuleiro do que as imagens. Tem que se pensar que a DragonSlayer possui páginas caras em relação a outras publicações.


Contra o Mundo
Eu sei que vocês estão me vigiando!


PI: Muito bom o roteiro e o traço da HQ. Mas ainda prefiro uma história que utilize um cenário ou um jogo da Jambô (já que é a responsável pela produção da revista) para familiarização e atualização do mesmo. As HQs também poderiam complementar uma matéria dentro da revista para ilustrar o que o artigo estaria passando.

/ A-Files #001: Monstros Familiares


"A-Files: Monstros Familiares - Vem cá, eu te conheço?"

Traduzido por: Paulo 'Alzheimer' Costa

Olá pessoal! A partir de hoje teremos mais uma coluna nova aqui no Painel Interativo, como os que estão acompanhado devem tar percebendo, ta entrando sangue novo na área e entre essas almas tem eu! Aqui no A-Files estaremos expondo material traduzido dos arquivos da Wizards para quem não tem dominio ainda em inglês e para aqueles que queiram ver alguns reportes de partidas de jogo. Quem vai ficar na frente dessa linha de combate não é niguem outro se não eu mesmo. Então vamos a fichas técnica do novo jogador. Paulo 'Alzheimer' Costa, narutal de Hellciffe a cidade que ferve no carnaval. 20 anos de idade, torcedor do Clube Náutido de Capibaribe, time que por sinal está acima do Sport; time principal desse antro de perdição. Mas tirando o assunto futebolístico, como primeiro artigo catamos da Biblioteca do Esquecimento Monstros Familiares. Monstros que vivem aparecendo ou são bastante conhecidos dos jogadores. Como determinar se os PCs conhecem aquele monstro ou o QUANTO conhecem?

Problema: Monstros muito familiares
Algumas vezes eu tenho problemas como jogador. Nós lutamos contra monstros que todos conhecem -- beholders, devoradores de mentes, vampiros, medusas e trolls!! Esse monstros são clássicos da dieta da aventura, e cada um possui uma habilidade especial que todos os jogadores conhecem. Então, como determinar o "conhecimento comum"? Todos os personagens sabem que prescisam de prata para ferir um lobisomen? Quais monstros são famosos o suficiente para considerar? Parece bobo que em um mundo de criaturas fantásticas e bardos que não fecham a boca, pessoas não saberiam pelo menos um pouco sobre esses monstros.
-- Devin, do AskWizards.com
Eu tenho escrito muitas colunas sobre conhecimento do jogador vs. conhecimento do personagem, mas eu vou mostrar a diferença aqui. Muitos dos monstros que nos como jogadores achamos que são realmente conhecidos só são mesmo por uma dessas duas razões.

1. Eles são famosos FORA do D&D
Nós vemos filmes de monstros e de horror, incluindo vampiros e lobisomens, também filmes com monstrosdamitologia Grega, então nós estamos abundantemente familiarizadoscom esses
monstros. Nós os temos visto repetidas vezes. Até filmes geralmente esquecidos como o Fúria de Titãs (Clash
of the Titans) tinha uma medusa legal com um sinuoso corpo (talvez um fator de trazer uma "grande medusa" em D&D alguns anos
depois). Nós temos visto esse tipo de monstro uma centena de vezes, então assumimos que nossos personagens tenham visto ele ou ouvido falar deles em igual quantidade.

2. Eles são famosos DENTRO do D&D
Por alguma razão, alguns monstros se tornam monstros ícones no D&D, os que você ama (ou teme) encontrar, você sabe que será um grande desafio e uma conquista que você poderá se vangloriar. Devoradores de Mentes sugadores de cérebro, beholders disparadores de raios, trolls regeneradores que continuam indo e vindo... esses são clássicos monstros de D&D. Podendo ser uma illustração que prende a atenção, uma fascinante história de fundo, um poder especial único, ou apenas uma longa história que fica se repetindo através da carreira do jogador, esses monstros todos reconhecem instantaneamente. Todos na mesa de jogo.
Nenhum desse pontos, contudo, informa quão famosas são essas criatura no mundo de jogo ou em uma parte particular do mundo onde os PCs vivem e trabalham. Alguns monstros são bem conhecidos em alguns lugares (yuan-ti nos Reinos da Serpente de Forgontten Realms, as Florestas Cinzentas de Al-Qadim, ou Hepmonaland em Greyhawk). Ao mesmo tempo, nunca pode ter se ouvido falar deles em outros lugares. Um monstro como o troll é comum e adaptavel o suficiente para em praticamente qualquer lugar ser encontrado e assim sendo provável que seja mais conhecido.
A resposta para sua pergunta se esconde no mais básico dos todas as Edições mecânicas da versão 3.5, um teste de Inteligência, e particulamente um teste de Conhecimento específico. Acontece que todos os tipos de monstros possuem uma sub-perícia de Conhecimento associada com o tipo de criatura -- Conhecimente (natureza) para animais, (arcano) para dragões, (masmorras) para Cubo Gelatinoso, (planos) para extraplanares e assim por diante. O que você prescisa como DM é descidir o quão difícil é saber coisas sobre monstros. Você faz isso determinando uma CD. No começo , você possui uma CD para indentificar ou saber o nome de uma criatura. Sucetivas CDs podem propiciar mais conhecimentos sobre suas forças, fraquezas, habilidades e características especiais. Criaturas que são relativamente raras devem possuir CDs mais altas. Aqueles que são mais comuns possuirão CDs baixas, como criaturas que, mesmo que sejam raras em números e frequência, são extremamente famosos.
Você não deve se limitar pelas CDs de 10 ou superior. Oras, você pode determinar uma CD de zero se quiser partoa coisas que são tão legendárias que são conhecimentos automáticos (exemplo: "que dragões vermelhos cospem fogo"). Se quiser estabelecer que no mundo de jogo, alguns conhecimentos, como (licantropos e sua vunerabilidade por prata; fogo impede a regeneração do troll; como se parece um monstro da ferrugem...) é facilmente acessível então determine uma CD de 10 ou inferior. Personagens que possuem ranks na apropiada habilidade vão saber lidar melhor, mas qualquer personagem pode rolar para ver se conseguem uma informação mais fácil.
Esse é realmente um dos bons recursos sobre as capsulas de monstros

(e, para e ssa questão, classes de prestígio) em alguns dos novos livros de regras -- eles fazem isso por você. O problema é que você pode querer não comprar outro livro de novos monstros -- você apenas deseja uma informação melhor nos monstros que já possui. Esse recurso não tem sido adicionado retroativamente nos livros principais, em particular no livro básico do Manual dos Monstros. O que seria um ótimo recurso, e talvez um dos meus empreendedores colegas possam criar um acessório no site para o Manual dos Monstros apenas para fazer isso. Mas você não tem que esperar pela Wizard. Pense sobre quais conhecimento de montros deveriam ser comuns, muito conhecidos, e até lendários, e faça você mesmo. Determine CD baixa o suficiente para que as informações dos lendários que qualquer um tenha uma chance de ter ouvido novidades, mas tenha certeza de que tenha CD altas para cada monstro para que personagens que decidiram por pontos em Conhecimento possam adquirir algum benefício do seu investimento em termos de informações mais detalhadas.




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