/ A sociedade do pássaro negro [Parte 1]

 
De / Painel Interativo /
Talisa Underthenner brandia sua espada frente a besta com quase quatro vezes seu tamanho. A criatura parecia uma aranha gigante. Oito olhos com um brilho amarelo a observavam. Uma pessoa comum certamente ficaria paralisada de medo frente a tal criatura, mas não Talisa. Seu manto negro escondia seus cabelos vermelhos, sua armadura cobria as suaves curvas do seu corpo, mas seu olhar agudo e objetivo não escondiam sua sede de sangue.

Qualquer outro estaria arruinado frente a tamanho perigo. Este foi o destino dos demais membros de sua comitiva. A escolha de um caminho equivocado fez perecer prematuramente a caravana. Só restara a jovem ruiva, num local desolador, desafiando a morte. Mas sua morte estava longe daquele lugar. Seu tumulo não seria naquela planície pedregosa e enevoada. Seu algoz não seria uma criatura faminta lutando apenas pelo instinto de sobrevivência.

A besta atacou. Sua garra passou longe do corpo de Talisa. Esquiva perfeita. A espada sibilou cortando o ar. O chiado seco se espalhou pelo vale. A fera mutilada titubeou andando para trás. Talisa avançava. Puxou uma adaga de sua bainha. A fera entendeu que agora não era mais o caçador, era a caça, e então avançou em ataques sucessivos e desgovernados.

Para Talisa, não existia dificuldade em se desvencilhar dos ataques. Seus reflexos aguçados pela emoção do combate faziam os golpes da criatura parecerem estar em câmera lenta. A espada e a adaga passearam mais algumas vezes pelo ar. A besta teimava em manter-se de pé.

O último golpe: Talisa esquivou-se de mais um ataque, rolou até embaixo do inimigo, e gravou sua espada no ventre da criatura. O urro mais forte da noite ecoou pelo vale. A espada foi removida. Talisa recuou. Viu o monstro cambalear em cima de suas seis patas. Ele debruçou-se sobre as patas dianteiras e desabou. Os olhos amarelos aos poucos se apagaram. Era o fim. Parecia o fim.

Talisa procurou ar tentando recuperar-se do esforço. Viu a fera jogada ao chão, derrotada e finalmente cometeu seu único erro na batalha: deu as costas. Alguns passos e então uma dor aguda e lancinante se espalhou pelo seu ombro. Suas pernas fraquejaram, mas ela se esforçou para manter-se de pé. A besta erguera-se sorrateiramente a suas costas e num último esforço antes de sua morte de fato, golpeara Talisa com seu ferrão.

Nos olhos da jovem, o susto deu lugar a ira. Ela se desvencilhou do ferrão, girou seu corpo num movimento ágil e golpeou com violência a besta. Na cabeça da criatura surgiu um rasgo feito pela espada da jovem com tamanha fúria que garantiria que aquela criatura jamais se levantaria de novo. E foi o que aconteceu. Mais uma vez a besta desabou, e agora não causaria mais surpresas.

Um líquido esverdeado vertia da fera e sujava sua espada. Talisa sentiu a dor mais forte. Deu as costas mais uma vez, sem medo de ser atacada novamente. Andou alguns metros, mas não conseguiu ir longe. A vista se turvava, a dor aumentava, as pernas fraquejavam, o sangue escorria por sua a roupa, por entre sua armadura. Ela tombou de joelhos.

Algum tempo depois a dor começou a desaparecer, mas sua vista escurecia. Caiu no chão. Seu belo rosto encontrou o chão frio de pedras. Estava prestes a desmaiar, mas com sua visão nublada ainda pode enxergar adiante, pousando sobre uma saliência nas pedras, uma ave que lhe era familiar. Um pássaro grande e negro, vindo de áreas mais quentes que aquela, e que a algum tempo não via. Aquela ave tinha um nome e também um dono. Trazia sempre consigo um recado, que para Talisa na maioria das vezes era ruim. Mas era algo que não podia ignorar. A ave trazia presa em sua pata um pequeno bilhete amarrado em fita vermelha. Talisa sabia o que havia escrito com letras bem desenhadas naquele pequeno pedaço de papel amarelado. Era o nome de um lugar. Um lugar onde ela deveria estar num futuro bem próximo. Isso foi a ultima coisa que Talisa Underthenner pode ver antes do mundo ao seu redor tornasse completamente negro e silencioso.

[continua...]

/ Trailer de Solomon Kane


Faz alguns dias, foi divulgado o trailer oficial do filme Solomon Kane. Dessa vez em inglês (o último trailer estava em russo).


Eu só vi ontem, mas curti bastante. Acho que faz tempo que não temos algo tão fantasy (e de qualidade) na telona. As cenas de ação estão fantásticas e o roteiro parece muito bom. Lembro que passei a acompanhar a saga de Kane a partir de um crossover entre ele o Cimério, nem lembro qual edição de Espada Selvagem foi. Mas é show!

Tá aí, um filme 'RPGístico' pra gente sacar no cine!


Solomon Kane narra as andanças de um aventureiro puritano que vaga pela América Colonial, Século XVI, em busca de vingança pela morte de sua família nas mãos de um feiticeiro. O produtor do filme é Samuel Hadida (O Pacto dos Lobos). Michael J. Bassett, roteirista e diretor de pouca expressão, escreveu o roteiro e dirige o longa. James Purefoy (Coração de Cavaleiro, série Roma) vive o pistoleiro.

A Davis Films, mesma companhia de Resident Evil, mostrou o longa no Festival de Toronto este mês.

Fonte: Omelete.

/ Para reflexão: Publicidade no RPG

O assunto de hoje vai além dos dados multifacetados, escudos e livros. Se trata da publicidade no RPG. Como é feita (se é feita) a divulgação de nosso hobby atualmente? Quais os melhores veículos que existem para tal tarefa? Quais os melhores pontos de venda? O que as nossas editoras estão fazendo? Tudo isso a seguir.

Bom, me veio a mente em escrever sobre isso quando assistia a uma partida de futebol, nosso esporte número 1. E como todo RPGista que se preze, sempre analiso muito mais coisas acerca de qualquer assunto (modéstia a nossa parte), me atentei para um fato curioso: onde estão os anúncios e a publicidade do nosso hobby número 1?

Atualmente, existe somente uma revista segmentada do ramo, como meio impresso de publicidade, que é a DragonSlayer, nascida do berço do Trio Tormenta (Cassaro, Saladino e Trevisan - hoje Quinteto Tormenta, com Guilherme Dei Svaldi e Leonel Caldela) e dos irmãos da Mantícora/D20 Saga (Ricardo e Marcelo). Mesma a única revista segmentada que temos o prazer em ler quase não possui anúncios em suas páginas, afinal, publicidade da Jambô não conta né? E mesmo se contasse, seria suficiente? Uma das coisas que eu achei muito interessante no início da própria DS, foi a abertura de um espaço de duas páginas (não me lembro se eram mais) para qualquer editora divulgar seu jogo. Lembro-me bem de um material inicial da Daemon, logo nas primeiras edições da revista. Mas, uma pergunta? O que aconteceu com este espaço? Foi extinto? E o que houve com as demais editoras? Tiveram medo de investir em seus próprios jogos? Algo de errado aconteceu para ambas as coisas acontecerem. A tão aclamada crise que continua a vender D&D 4ª Edição que nem água? Ou a crise que insiste em esgotar o Pathfinder RPG em poucos dias? Um momento. Estamos falando de RPG no Brasil não? E o que D&D 4ª Edição e Pathfinder têm a ver? Simples, eles continuam sendo RPGs. Então porque diabos nenhuma editora nacional (com exceção da sempre presente Jambô, claro)? Essa é uma boa pergunta para o pessoal que produz a DragonSlayer e principalmente para o departamento de marketing da Escala não?

Querem ver outro exemplo? Internet. Todo mundo, ou a maioria do pessoal que joga RPG têm acesso a internet. O que não significa que essa fatia de jogadores são totalmente ativos, no bom sentido da palavra, na rede mundial de computadores. Mas boa parte se utiliza da web para se manter informado, buscar novos jogos e claro, não podemos de deixar de citar aqueles que criam ou mantém sites, portais, fóruns e principalmente blogs de RPGs. Logo depois da reabertura do d3System, vi um campo enorme do cabeçalho do site que até hoje não foi ocupado. Por quê? Já na RedeRPG é tradicional um banner da Moonshadows na entrada do portal vermelho. Isso influencia nas vendas da loja? Com certeza que sim. Mas será que é o melhor site de RPG para se aplicar uma mídia? Talvez não. Pelo menos é o que nos mostra o Rank Cinza e o  Pop Rank de sites e blogs de RPGs. O d3System junto com o Paragons e o .20 lideram os ranks de sites mais visitados do hooby e não possuem anúncios pagos, pelo menos, visivelmente não. O .20 mantém um banner da Jambô, mais por camaradagem e apoio do que questões financeiras ou de negócio mesmo. Sou da época que a gente ganhava jogos para nos divertir: banco imobiliário, detetive, etc. E o teatro de interpretar personagens com números não é assim. RPG é um jogo diferenciado, sim, porém não é um jogo que o pai ou a mãe encontra na sessão de Infantil, por exemplo. Logo, aprendemos desde cedo que precisamos economizar para comprar nosso jogo predileto. Quando crescemos tudo fica mais fácil, com um trabalho, dinheiro seu no fim do mês e o prazer de comprar aquele livro que sempre quisemos comprar. Mas, somos influenciados por alguma mídia? Ou melhor: alguma mídia nos induz a comprar os livros que as editoras querem vender? Acho que não.

Hoje a principal fonte de divulgação do RPG em si é através da internet. Existe uma diversidade tão grande que fica difícil até acompanhar todos os sites e  blogs do gênero. Basta dar uma olhada na nossa lista, aqui mesmo do lado esquerdo da tela. Fora os que ainda não estão lá! Vejo um cooperativismo sem tamanho entre os sites (nem todos), mas hoje existem agregadores, sites amigos, blogs amigos, uma rede gigantesca para a divulgação do jogo em si. Esses sim fazem muito mais do que as próprias editoras. Iniciativas pipocam aqui e acolá, materiais de campanha, reportes de sessões, revistas eletrônicas, a lista é longa. Tudo por intermédio dos próprios jogadores.

Eu bato na tecla que deveriam haver incentivos maiores por parte daqueles que produzem e publicam RPG. Olhem para esse nicho fantástico. Explorem o que tiver de explorar. Uma coisa que gostaria muito de ver numa revista impressa por exemplo seria a premiação de brindes. Aposto que se numa edição onde a DragonsSlayer fizesse um concurso cultural, premiasse os leitores com algum brinde, os mesmo iriam questionar do preço. Pelo contrário! Iriam se recordar da revista para sempre. É uma coisa que marca. Já pensou? "Mande a história do seu personagem de Tormenta (já que é o cenário oficial da revista) e ele poderá ser transformado em miniatura (ou card personalizado) e personagem ícone do novo Tormenta RPG!". Dou todos os meus reles tibares se mesmo o preço da revista por exemplo pular para R$ 19,90, contendo miniaturas oficiais de Tormenta ou qualquer outro brinde que tenha interação dos leitores (ou não), os mesmos irão ficar incoformados simplesmente porque mudou de R$ 14,90 ara R$ 19,90. Havendo um motivo nobre, por que não?

Para iniciar o nicho, divulgo neste blog qualquer site, blog ou banner que se interessar de graça. Sem ônus nenhum. Coisa que já faço com pessoas que fazem o RPG possível por aqui. Quem quiser anunciar por aqui, o espaço está abertíssimo. Para aqueles quem desejarem divulgar seu material também. A regra é simples: é RPG? Então está tudo em casa. Por enquanto é só. Até a próxima reflexão.

/ Cobertura do Dia Mundial de D&D em Recife

Saiu ontem no site da Wizards a galeria de imagens do Dungeon Master Guide 2, ou trocando em palavras bem portuguesas, o Livro do Mestre 2.




Aproveitando o lançamento do Dungeon Master Guide 2, a Devir aderiu ao Game Day ou Dia Mundial de D&D, que acontece ao redor do mundo todo durante dia 19 deste mês. Iremos tentar estar presente no evento aqui em Recife, que acontecerá na Fenix Comic Shop


Segue release divulgado pela Devir Livraria sobre o evento aqui no Brasil:

"Dia Mundial de D&D – 19 de Setembro de 2009

Evento de Lançamento do Dungeon Master’s Guide 2 (em inglês)

No dia 19 de Setembro, junte-se aos milhares de fãs de D&D no Brasil e no mundo para comemorar o lançamento do Dungeon Master’s Guide 2, em inglês. Marque no calendário e chame seus amigos, pois mais um esperado lançamento está chegando!
Traga seus amigos e entre na diversão durante a comemoração do lançamento do Dungeon Master’s Guide 2, cheio de novas opções para seu jogo de Dungeons & Dragons.
Levando em conta o enfoque ao Mestre, o formato do evento mudou um pouco, e todos terão a oportunidade de ajudar a criar uma aventura! Trabalhem juntos para criar encontros usando o material fornecido e depois escolham um Mestre para conduzir a aventura para outro grupo de jogadores. O kit traz tudo o que o mestre e jogadores precisam, incluindo o mapa, estatísticas dos monstros e instruções para criar a aventura. Você só precisa trazer um lápis ou caneta e alguns dados!
Personagens prontos serão fornecidos aos jogadores num belo cartão com todas as informações necessárias. São eles:
  • Glorinus, um humano invocador (nível 6);
  • Holkarn, um halfling bárbaro (nível 6);
  • Naivara, uma eladrin lâmina arcana (nível 6);
  • Torre, um forjado-bélico artífice (nível 6);
  • Xandross, um humano guerreiro (nível 6);
Essa vai ser uma atividade muito legal, nunca antes oferecida nos eventos do Dia Mundial de D&D. Mas não se preocupe você poderá participar tanto do processo de criação quanto desejar... Mas não há nada melhor do que ouvir um grupo de heróis gritando em terror conforme enfrentam as armadilhas e monstros preparados por você!


Locais do Evento

Clique aqui e confira a lista dos locais agendados para realizar o evento no Brasil.

Observação:
 Alguns locais estarão realizando o evento do Dia Mundial de D&D no daí 26 de Setembro, junto com o Dia D RPG. A data de cada evento se encontra na lista dos eventos.


Dia Mundial de D&D na Devir Livraria

Excepcionalmente, a Devir não realizará o evento do Dia Mundial de D&D – DM2."

Provavelmente nos veremos lá.

/ Personagem para Tormenta

Depois de vários tenebrosos e longos invernos, verões, primaveras e outonos, iremos jogar novamente. Deve fazer mais de que? Três anos? Quatro anos? Ou seriam cinco anos sem jogo? Nem sei ao certo o quanto tempo não tiro um sucesso decisivo no d20.

A campanha é em Tormenta e meu personagem será um elfo ranger caçador de elfos negros. Quase um caçador caçado. Quase não, ele no final é. Saquem a ficha pronta do dito cujo. Ainda está faltando incluir os equipamentos, armas e armaduras. Como dá pra perceber, iremos começar do 3º nível, por sugestão do mestre.

Clique na imagem ou aqui para ampliar.

/ Inicie uma campanha em Tormenta

Se você está sem idéias de como começar uma campanha em Arton, seus problemas acabaram! Sem picaretagem tabajara, estava eu a arrumar o quarto quando me deparei com este material que vocês vão conferir. O texto é antigo, deve ter mais de um ano de vida, se não tiver mais, contudo, vale a pena dar uma olhada e aproveitar algum elemento para sua campanha. Algumas coisas estão desconexas pelo fato de gostar do improviso no jogo. Ainda assim, divirtam-se:

Capítulo 1: O Começo do Fim
Muita coisa mudou no conglomerado artoniano conhecido como Reinado. As pessoas mudaram, tornaram-se menos amistosas; os animais também, ficando mais selvagens do que nunca. Enfim, o mundo mudou muito depois das nuvens vermelhas. A Tormenta deixou de ser uma ameaça para se tornar uma realidade no cotidiano do povo artoniano dada a sua chegada ao continente, mais precisamente ao reino de Zakharov. A cada pôr-do-sol cria-se uma expectativa negativa, uma ansiedade, que na verdade não passa de um profundo medo de que aquele fim de dia possa ser o último para cada ser desse mundo.

É sensível o medo pelo desconhecido. Qualquer evento banal pode ser transformado em um verdadeiro tormento para a vida dos habitantes de Arton. E é quase isso que estão passando os moradores da Vila de Wallington, próxima a Altrim, capital do Reino de Petrynia.

Há poucos dias, a vila vem sofrendo diversos fenômenos naturais, desde terremotos a tempestades torrenciais. Os habitantes locais estão assustados e temerosos a cada cair do deus-sol Azgher, com o que pode acometê-los a qualquer instante. Rapidamente e naturalmente, a vila se “escondeu”. Seus moradores mal saem às ruas, exceto nas horas matinais para comprar mantimentos e quando o fazem, vestem mantos negros que cobrem todas as partes do corpo, inclusive seus rostos. A noite parece mais um pequeno mausoléu, com todas as lamparinas apagadas, casas de janelas fechadas e pintadas com uma estranha mancha vermelha...

Ato 1 – Investigação NE 1
É evidente que há algo de incomum acontecendo por aqui. Os habitantes estão receosos em falar deste assunto tão “desconfortável” com qualquer outra pessoa, seja ela estrangeira ou não. Porém, todos os moradores são resolutos e breves em apontar para uma antiga e abandonada torre de uma maga. Isso é tudo que eles conseguem responder. Mas não para Serena Dullant, uma jovem camponesa que teve a vida de sua irmã gêmea Helenah “roubada” misteriosamente para dentro da torre amaldiçoada da maga há mais de quinze anos.

Desde então, todos culpam indiretamente Serena como responsável com o que está havendo com a vila, em associação com a aparência de sua irmã e o fato dela ter sido desaparecido na Torre da Maga. Serena convive com o peso da perda e da culpa solitária, sem poder compartilhar com mais ninguém.

Se os PJs tentarem investigar o porquê do comportamento de todos aqui, ouvirão falar de uma tal torre amaldiçoada, próxima ao Bosque de Wallington, onde dizem ser habitando por espíritos malignos. Aprofundando nas investigações, os PJs descobrirão que o lugar tão temido por todos, era uma torre de uma maga há muito desaparecida e que há mais ou menos quinze anos uma jovem menina se perdeu no bosque para nunca mais voltar. Correm os rumores que foi a partir daí que os fenômenos estranhos começaram a assolar Wallington e os esquisitos comportamentos foram adotados pelos habitantes da pequena vila.

Investigar sobre a vida da menina desaparecida pode causar uma desconfiança e curiosidade grande entre os nativos da vila, principalmente Cyrus Eretor, o líder desta comunidade e principal mentor de tudo isso. Levando a história a fundo, os PJs descobrirão que na verdade, a pequena Helenah fora raptada (pelo próprio Cyrus) durante uma noite e levada propositalmente ao bosque para que ela encontrasse a Torre da Maga, onde acontecera o seu provável desaparecimento.

Tudo não passa de um plano do deus menor Gor para levantar mais adeptos e usá-los no seu plano de poder. Cyrus é um de seus asseclas e está tentando iludir o povo de Wallington com supostos fenômenos que ele mesmo produz. Inclusive, sua casa é a única que é manchada com tinta vermelha, ao contrário das demais, que são pintadas com sangue de animais, assim como todos os fenômenos são forjados, tais quais como queimadas de pequenas plantações, chuvas pesadas, entre outros. O sangue dos animais permite a entrada de entidades aliadas a Gor (e o próprio deus menor), relacionadas com o Tempo, como demônios do pesadelo, criaturas do mundo dos sonhos e outras.

Auxiliar Serena e desmascarar Cyrus é a principal missão dos PJs. Sem a ajuda dela fica quase impossível ficar sabendo de alguns fatos acontecidos. Serena vem juntando suas economias há quinze anos à espera de um grupo de bom coração para tentar reencontrar a sua irmã novamente. Se procurada pelos PJs, Serena fará o máximo para ajudá-los no que for preciso, inclusive oferecendo suas economias.


Interrogando Serena, os jogadores ficarão sabendo da localização e da história da Torre de Mirasthyr e sobre o legado da maga: reza a lenda que há muito, muito tempo, ela desvendou o segredo da morte, fazendo muitos teste a partir de então. Desde essa data, ela nunca mais fora vista nas proximidades de Wallington. Dizem que ela ainda repousa em sua torre...


A Verdade
Quando a menina Helenah desapareceu, Cyrus, líder do povoado fez um pacto misterioso com uma entidade desconhecida, oferecendo sacrifício de animais vivos na assombrada Torre de Mirasthyr. Desde então, ele mancha pessoalmente todas as casas com o sangue derramado dos sacrifícios feitos. Ele proibiu também a exposição dos rostos de todos os habitantes de Wallington, alegando que este costume aliviaria os fenômenos “estranhos”.


Serena e Helenah são filhas de Cyrus, um caso que o líder de Wallington teve no passado, onde na época, ele forçou a relação com a mãe das meninas e nunca mais se desculpou por isso e desapareceu da vila. Quando ele retornou de terras distantes, Cyrus mudou seu nome, antes Dárimo, e também sua fisionomia, deixando uma barba espessa crescer em sua face antes lisa. Quando soube que uma das suas filhas havia desaparecido, o homem utilizou de seus rituais desconhecidos e que o povo de Wallington sofre até hoje.


Acontecimentos em Wallington depois da chegada dos Personagens (ganchos)
No momento em que chegam ao povoado, Cyrus estava ausente havia quatro dias, chegando logo depois dos aventureiros.
·         Primeiro Dia: Chuva
 Debaixo de muita chuva de um inverno rigoroso, os PJs são obrigados a pararem em Wallington por precaução.
·         Segundo Dia: Neve de manhã e Tempestade Elétrica à noite
Uma nuvem negra se apossa da vila advinda do bosque próximo


Wallington (Povoado, 184); Limite de PO 100; Dinheiro Total 900 PO; Poder Central Convencional, Leal e Neutro;
Autoridade: Condestável Zelgar [Humano, Rgr 1º, CB]
Principais Moradores: Cyrus Eretor [Humano, Clr 4º, LN] (dois clérigos de 2º e quatro de 1º); Varin Canção da Chuva [Humano, Brd 1º/Esp 1º, NB], Serena Dullant [Humana, Esp 1º, LB], Grotar [Meio-orc, Esp 3º, CB].
Principais localidades da Vila de Wallington e arredores:
Poço de Água: localizado no centro da vila;
A Cantiga: um bardo velhote, Varin Canção da Chuva é o proprietário da única taverna/estalagem do lugar;
Oficina de Grotar: o meio-orc repara e vende algumas armas comuns;
A Igreja: essa é a principal estrutura construída do povoado e é também a casa de Cyrus. Ele é a principal autoridade aqui e um clérigo respeitado por todos.
Bosque de Wallington: o assombrado bosque é o local onde os PJs terão o primeiro contato com Gor, deus menor do tempo artoniano.


Ato 2 – O Bosque de Wallington (14 Encontros)
*Utilizar regra de orientação em florestas.
Encontros
·         Dia Um
1.      4 Stirges ND 2
2.      Grig ND 1
·         Dia Dois
3.       Zumbis ND 1
4.      3 Esqueletos de Combatentes humanos ND 1
5.      8 ratos ND1
6.      2 Ratos Atrozes Abissais ND 1
·         Dia Três
7        Víbora Média ND 1
8        Lobo ND 1
9        Armadilha: Arames Farpados ND 1
10    Cachorro Fila (vigia) ND 1 (quando o cão estiver próximo de ser derrotado, o seu dono paralisar o combate


A Cabana do Curandeiro
Infestada de um cheiro impregnado de incenso, nesta cabana no meio de árvores, ervas e plantas, vive o Curandeiro [Humano, Samaritano 5º, N]. Dizem as línguas da região que foi ele quem curou Cyrandur Wallas de uma praga terrível, que acabou dominando o bosque desde então.


O homem, curvado pela idade, vestido por uma longa barba branco no rosto, possui diversos escritos brancos desbotados sobre a pele e principalmente sobre o seu rosto insano com olhos esbugalhados. Anda com a ajuda de um cajado de madeira retorcida intricadamente e não larga a mão de um cachimbo fedorento de ervas, sempre aceso.


Tem um ar de sabedoria e loucura, aconselhando os PJs e falando coisas sem sentido. No final do encontro, ele dará um papel em branco (ainda) e depois alguns tesouros que ele diz que ficou guardando para os heróis desde que as peças chegaram a sua mão.


Na despedida, ele alertará sobre a Devoradora Silenciosa. Ele não conhece o monstro por nenhum outro nome, então os PJs não poderão arrancar dele mais nada do que isso. Suas últimas palavras são:
- Vão com os Deuses! Cautela com a Devoradora Silenciosa e não deixem as suas almas passearem! E lembrem-se: a sorte favorece ao corajoso...


·         Noite
11    Enxame de Aranhas ND 1
12    Último encontro – O Cemitério de Seda: Ecnaliant, a Devoradora Silenciosa, Aranha Monstruosa Grande ND 2


Tesouros (4.000 PO)
1)      Engelfir, o olhar da alma. Filacteria da Fé 1.000 PO (Preço de Mercado 500 PO)
2)      Poções e óleos 1.500 PO (Poção de Idiomas 750 PO, 5 Poções de Curar Ferimentos Leves 250 PO, 2 Poções de Curar Ferimentos Moderados 300 PO, Poção de Salto  50 PO, Poção de Santuário 50 PO, Poção de Remover Medo 50 PO, Poção de Passos sem Pegadas 50 PO)
3)      Espada Bastardaobra-prima 335 PO
4)      Gibão de Peles obra-prima 165 PO
5)      200 PO, 500 PP, 15.000 PC, espalhadas pelo Cemitério de Seda


Todos os itens estão com o curandeiro, exceto as moedas.


Bom, este foi o início da campanha. Vou ficar devendo o mapa que eu fiz na época. Quem jogar ou utilizar o material, por favor, nos diga como foi à experiência. E quem também quiser dar uma continuada na trama fique a vontade para utilizar da melhor maneira (para os mestres e da pior para os jogadores!).

/ Resenha da DragonSlayer 26


Resenha da DragonSlayer aqui no PI. também.

A revista foi lançada já há algum tempo, mas só tive a oportunidade de ler esta edição nesta semana. Então, vamos ao tópico a tópico da DS 26:





Para começarmos, a capa. Não comprometeu, acho que até chamou atenção também do público de cinema, com a fonte do nome "Harry Potter" em letras garrafais. A imagem também não tirou o brilho da edição, porém só uma observação: necessitaria mesmo de ter um pedaço do logo da marca da franquia do bruxo por trás dos personagens? Bom, é um detalhe que fiquei me perguntando.
O editorial já havia sido disponibilizado no release que a Jambô Editora colocou em seu site e corrigiram a falha da outra edição onde os títulos das demais matérias estão com cores que contrastam com a cor de fundo do editorial. Visual cada vez mais DB do que DS.
Notícias do Bardo
Homenagem a um mestre das masmorras.

PI: A bela e merecida homenagem é feita ao Mestre Dave Arneson, co-criador do D&D. Merece palmas pelo registro e também pela intenção em nos informar notícias que não vemos em blogs por ai. Quanto as demais notícias não são tão novas assim. Penso que hoje os blogs de RPG cumprem muito bem o papel de informação sobre nosso hobby. Fica até uma dica para o pessoal da Jambô, para nos apresentar notícias de bastidores como a do Dave e se possível extendendo isso ao nosso mercado nacional mesmo, com o Cassaro, Leonel, Saladino, Trevisa e cia.


Encontros Aleatórios
Paladina contra um chato de nível épico!

PI: Como a própria chamada da Jambô descreve, realmente tenho que concordar, está ficando muito chato ficar lendo os correspondentes das cartas ficarem falando dessa crise e de casos bem ou mal sucedidos do nosso hobby aqui no Brasil. Tudo bem, o pessoal não gosta do Telles e por este exato motivo, penso que não se deveria dar tanta atenção para o caso. Mas sinceramente? Preferia o Katabrok e o Tasloi respondendo as cartas/e-mails.  
Afora esse mero detalhe, a tirinha do Leonel Domingos sempre com um humor ótimo e as Falhas Críticas também.


Reviews
D&D 4E: Livro do Jogador


PI: Gostei da franqueza do primeiro parágrafo, alertando aqueles que gostam do jogo que a opinião que se seguirira, era e é, uma opinião pessoal do autor, onde o mesmo (Leonel Caldela), inteligentemente convida àqueles que se interessarem em ler e gostar do jogo, que comprem e se divirtam.
Porém, no desenvolvimento do texto algumas coisas que contradizem todo esse discurso de roleplay na veia me chamaram atenção. A primeira coisa foi o fato de afirmar que o jogo impede que um ladrão invada uma fortaleza e seja furtivo, etc, etc. Ora, esse papel de colocar a situação não seria do Mestre do Jogo? Me lembro na época que joguei Vampiro: A Máscara, Trevas, Arkanum e até o próprio D&D quando iniciei a jogar, não sabia de regra alguma, logo me dedicava a ter mais idéias e me prender menos aos detalhes mecânicos, não interferindo de nenhuma forma o desempenho de uma seção. Pelo contrário, nossa mestre era muito inteligente e até burlava alguns fatores de regras para que a cena tomasse um rumo mais real mesmo. E se D&D 4E ainda for um RPG do qual eu conheci e aprendi a jogar, uma coisa é o jogador dizer ou mesmo escolher um "destino", outra é que esse destino seja materializado da exata maneira que o jogador "selecionou". 
Sobre a aparência do livro, realmente é inquestionável a qualidade empregada nas linhas da Wizards. Um detalhe que eu não vi nenhuma citação é que pelo menos pra mim, ficou claro que o livro diminuiu, mas visualmente permaneceu grande, praticamente nos mesmos moldes da edição anterior do jogo. O motivo? O tamanho das fontes. A 4ª edição parece ter enxugado muita coisa para que o livro tivesse uma letra mais agradável de se ler.
A crítica pesada sobre a tradução aguçou o fato que aquele amontoado de belas páginas em papel cuchê brilhoso, ainda é um livro de RPG publicado e por isso merecia uma revisão melhor. Na minha humilde opinião, a 4ª edição não me agradou muito pelo simples fato de ainda não ter jogado a edição 3.0 o suficiente para sentir falta de um jogo novo, como aconteceu na era do AD&D 2ª edição. Só achei desnecessário dedicar 2 páginas da revista para um jogo que públicamente e abertamente já foi informado que não irá estar presente nas páginas da DragonSlayer. Me pareceu um marketing viral, mesmo que não tivesse a intenção, deu essa impressão.
Contra Arsenal.


PI: Pode parecer chover no molhado, mas que livro bom docaralho! Não o li pois tenho pretensão e promessa de jogar a aventura, mas só pelo sinopse e pelas imagens e missões que fiquei sabendo, vale a pena cada centavo. É natural que Contra Arsenal seja um dos melhores títulos da linha Tormenta. Primeiro pelo motivo de combater de frente o maior vilão do cenário e segundo pelo conhecimento dos próprios autores do sistema de regras e flexibilidade delas.


Sir Holland
Arma química não vale.


PI: Sem comentários. Zambi mais uma vez foi muito feliz. 


Toolbox
Vou, mato e volto.


PI: É uma coisa corriqueira que vez ou outra acontece com algum personagem do grupo. Já me deparei em uma situação onde o desafio colocado para os personagens não foi assimilado como planejado e eles terminaram morrendo mesmo. Quando os jogadores perdem o medo do Mestre porque sabem que seus personagens não irão sofrer desse tipo de situação é um verdadeiro perigo. Mas uma dica do fenômeno Caldela. É sem dúvida a jóia dos textos do segmento de RPG.


Mestre da Masmorra
A primeira diretriz do mestre de RPG.


PI: O Brauner está ficando igual a vinho: a cada matéria fica melhor de se ler. Todo RPGista que se preze e leu a obra de Tolkien teve ou tem vontade de escrever alguma coisa mais autoral mesmo, é inegável. E mais ainda quando os mundos ficam pequenos demais para o que você deseja ou estranho demais para o que você quer.


A Máfia sob a Deusa
GTA: Valkaria.


PI: Simplesmente muito bom. Só lendo para saber a qualidade do conteúdo. Mais um ponto explorado de Tormenta que não existia, como nos velhos tempos da Revista Tormenta. Parabéns ao Leonel e ao Guilherme.


Harry Potter
Eu não acredito em bruxos, mas...


PI: Vou ser sincero: não gosto de Harry Potter. Não sou muito fã do cenário e não nutro uma paixão pelo bruxo como muitos que existem Brasil a fora. Mas pelo que li, uma das melhores adaptações de um cenário que já vi na DragonSlayer. Tudo parece estar presente de uma maneira simples de se entender. 


Gazeta do Reinado
Não confie em ninguém.


PI: Mais notícias sobre o avanço das tropas de Tapista. Aguarde novidades sobre esse tema por aqui...


G.I. Joe
Por que todo mundo prefere o Snake-Eyes?


PI: Não sei se foi a melhor ou a pior, mas que poderia ter sido adiada e a revista ter um conto, uma aventura ou um material, diferente de adaptações, poderia. No saldo final, foram duas nesta edição.


Chefe de Fase
Ele disse "I'll be back", não disse?


PI: Achei legal pelo fato da revista estar incorporando o M&M nas suas páginas. Isso dá suporte ao jogo, deixa-o mais conhecido e difundido.


Fundo do Baú
Um jogo para cavalheiros de fino trato.


PI: Nunca li o livro, mas agora bateu a curiosidade...


Retrato Rolado
Ei, os dois primeiros retratos são o desenhista e a esposa dele!


PI: Bom, aqui eu desaprovei em outra resenha. Se colocar essa página e a página do lado esquerdo, não temos nem do que falar. As fotos não são tão utilizáveis assim, seria melhor pegar um bonequinho lego pra representar o personagem no tabuleiro do que as imagens. Tem que se pensar que a DragonSlayer possui páginas caras em relação a outras publicações.


Contra o Mundo
Eu sei que vocês estão me vigiando!


PI: Muito bom o roteiro e o traço da HQ. Mas ainda prefiro uma história que utilize um cenário ou um jogo da Jambô (já que é a responsável pela produção da revista) para familiarização e atualização do mesmo. As HQs também poderiam complementar uma matéria dentro da revista para ilustrar o que o artigo estaria passando.

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