/ Espírito Olímpico no D&D 3.5...


Estava este que vos escreve a reler o capítulo 8 do Livro do Jogador de D&D 3.5, que por ventura tem o título de "combate" e achei algo interessante e que é totalmente convergente com essa onda de esportes, Rio 2016 e Olimpíadas. Vocês com certeza já viram nos jogos, a competição de "tiro ao alvo", conhecido no circuito olímpico como “tiro com arco”. Pois bem, é sobre isso que iremos tratar nesse post. Antes, vamos para um pouco de história:


"A flecha certeira
As descobertas mais importantes do homem foram o fogo, a roda e a escrita. Mas muitos estudiosos dão a mesma importância para o aprendizado da utilização do arco e flecha. É fácil entender o porquê: na Pré-História, o uso dessa arma era muito importante para o homem, já que permitia caçar o seu alimento e se defender do ataque de animais. Há registros de competições entre arqueiros no Egito, na Grécia e em Roma. Por volta de 1500, justamente na época dos grandes descobrimentos, o arco e a flecha já eram equipamentos esportivos na Europa, mas a primeira competição de que se tem notícia foi realizada em 1583, na Inglaterra. Nos Jogos Modernos, a disputa do esporte entrou em Paris 1900 e permaneceu até Antuérpia 1920, com exceção de Estocolmo 1912. Depois o esporte só voltou para os Jogos Olímpicos em Munique 1972.

Regras
O tiro com arco é disputado em duas categorias - individual e por equipes -, na distância de 70m em relação ao alvo, que tem 1,22m de diâmetro e é formado por dez círculos concêntricos. O círculo mais central, a "mosca", vale 10 pontos; cada círculo seguinte perde um ponto em valor. Para vencer, o competidor tem de somar o maior número possível de pontos. A disputa é eliminatória e, a cada etapa, o atleta dispara 36 flechas - seis séries de seis flechas com quatro minutos cada.

Curiosidades
A primeira participação em Jogos Olímpicos foi em Paris 1900.
Como toda a arma, depois o arco e flecha tornou-se arma de guerra na Idade Média;
Toxophility é o termo que significa amantes do arco".

Fonte: COB.

Depois desta pequena introdução ao esporte, vamos ao que realmente nos interessa e nos intriga.

Especificamente na página 134 do Livro do Jogador de D&D, há um tópico falando sobre penalidade de distância. Lá diz que um personagem pode atingir um alvo usando uma arma de ataque a distancia, portanto que este alvo esteja dentro do alcance da arma. Até ai tudo bem. Nada a questionar. Continuando, o tópico nos ensina que cada incremento de distância além daquele que é o limite da arma, o personagem sofre um redutor de -2 na jogada de ataque. Uma prova da dificuldade de se acertar um alvo que esteja muito longe ou que a arma não seja a mais adequada para atingir tal objetivo. Porém, logo depois, na página 139, outro tópico, o “ataques à distância”, diz que o limite máximo para uma arma de disparo (no caso que estamos abordando, o arco), é de dez vezes o incremento de distância da arma. Vejamos um exemplo: um arco longo composto (o arco que tem o maior incremento de distância: 33 metros) poderia atingir um alvo a 330 metros. Trazendo para a realidade, seria um disparo através de três ‘Maracanãs! Sem contar com o talento Tiro Longo! É isso mesmo. O campo do Maracanã tem medidas oficiais de 110x75m. Digamos que juntássemos três campos do Maraca, ligados e um arqueiro fizesse o tiro de um dos gols até as últimas traves do terceiro campo. É muita coisa. Mesmo assim, seria impossível atingir um alvo a essa distância, mesmo que a flecha pudesse chegar perto.  

Mas não podemos nos esquecer de um detalhe. Essa não é definitivamente uma tarefa tão simples. Voltemos à página 134 e observemos a penalidade para um tiro como este: seria de -20 na jogada de ataque. Um guerreiro, de 20º nível, tem +20 na sua jogada de ataque padrão, logo, acertar um alvo ficaria como disse anteriormente impossível de se acertar um alvo nessas condições de distâncias, embora a flecha pudesse atravessar o incremento. Sem contar com as condições normais da natureza: ventos, chuva, neve, e por ai vai... O exemplo com o limite de distância de uma arma de disparo é realmente louco. Mesmo com talentos nas jogadas de ataques fica difícil. Mas vejam que é o limite. Distâncias menores ainda podem ser exploradas e testadas!

Nas competições de “tiro com arco”, os atletas já partem de uma distância de 70 metros se não me engano. Então nosso arqueiro já teria -6 de penalidade para atingir o alvo e outras penalidades para se atingir o mais próximo do centro do alvo.

Enfim, ser um Legolas não é tão fácil como Tolkien descreve. Espero que tenham gostado dessa curiosidade do jogo e até a próxima.

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