/ O primeiro encontro do seu grupo com ele mesmo



O D&D, todos nós sabemos que é um jogo muito legal, divertido e dinâmico. Inúmeras possibilidades, combinações, opções e muitos encontros. Mas um em especial nos chama atenção: o encontro do seu grupo de personagens, a união do grupo. Os livros básicos já concebem um grupo formado, mas nós não.

A tradicional e velha taverna
Muita gente é um bom sinal de se conseguir uma boa informação. Muita bebida é um grande e provável sinal de confusão. As tavernas têm um pouco dos dois elementos e talvez seja por isso que elas seduzam tanta gente diferente, com objetivos diversos e intenções variadas.

Aquele é o local onde freqüenta desde o aldeão, que busca apenas uma refeição e algumas doses de bebida, ao conspirador, este com desígnios obscuros, mas que está ali sabiamente, esperando o momento certo de se obter algo relevante para proveito próprio. Ah! Não esquecendo claro, dos nossos protagonistas: os aventureiros errantes. Local ideal para uma parada obrigatória depois de horas, dias e quem sabe meses de viagens. Não existe lugar que contemple tantas possibilidades de aventura como uma estalagem. E isso não vem de hoje. Desde o Pônei Saltitante à Estalagem do Macaco Caolho. Sempre há ganchos para mercenários e heróis, e bons ganchos, diga-se de passagem.

É estranho imaginar que um sem número de pessoas distintas tenha tanta coisa em comum dentro de uma taverna, mais ainda quando os aventureiros são estrangeiros (como na maioria das vezes o são).  Lidar com excentricidades dentro de uma taverna facilita bastante o trabalho do mestre. Não só do mestre, mas dos próprios jogadores. Pode observar, quando os seus personagens chegam a uma determinada taverna, ela pode ser a mais suja espelunca do último reino do mundo, mas ali, eles se sentem em casa. Na verdade, é a segunda casa de todo aventureiro e para alguns até a primeira mesmo.

Só há uma ressalva: as habituais divergências dentro de um cubículo lotado de beberrões. A tão famosa briga de taverna. Estava relendo o Inimigo do Mundo 2ª Edição (que por sinal é muito boa) e observei a primeira parada do grupo de Vallen e companhia. Eles praticamente são expulsos quando a velha Raaltha faz revelações não muito boas sobre o grupo. Por pouco não são linchados e isso rendeu uma conseqüência aos demais no decorrer da narrativa. Brigas ou divergências em tavernas podem ser muito boas, quando se o objetivo é realmente esse, brigar. Por outro pode atrapalhar todo plano ou intenção de se obter ao menos um bom prato de sopa.

Efeito Michael bay
Começando pela luz, câmera, ação e espada. O guerreiro está perseguindo o ogro ferido, responsável por chacinar uma pequena vila, enquanto a maga está atrás do tomo que pendia na cintura do monstro, que por sua vez está no encalço do ladino que lhe roubou seu colar com pedras preciosas, tudo isso no meio de uma mata, sob forte chuva, onde todos eles invadiram o território sagrado de um deus, cujo adorador, o clérigo, viera fazer uma oferenda. Ufa! É mais ou menos assim que funciona o efeito MB.

Nesse cenário de uma cena de ação já iniciada, também pode ser uma opção para os novos heróis da sua mesa. Principalmente se já tiver um enredo ou motivo em comum entre os personagens, facilita muito na hora que a ação passar e a necessidade do diálogo fizer com que os objetivos de todos sejam praticamente um só.
Digamos que o objetivo da sua aventura seja exterminar um culto profano. Por que não logo de início os personagens presenciarem um sacrifício ou ato que desperte seus egos bondosos? Se utilizar das tendências benéficas de um personagem do grupo também faz parte do jogo.  O efeito Michael Bay sintetiza justamente isso. Uma ação de verdade para gerar uma conseqüência rápida, se puder, instantânea.

Às vezes essas cenas funcionam, outras não. Principalmente consumir todo ou quase todo poder do grupo. Serve mais para inclusão do que para conclusão. É só um gancho dinâmico para que os jogadores se sintam atraídos pelo peixe maior, que pode ser um tesouro, conhecimento ou recompensa qualquer.

Velhos amigos e o uso ou não de flash backs
Nessa situação os aventureiros já são velhos conhecidos, deixando de lado tudo o que já foi exposto nos exemplos anteriores. Todos já se conhecem, embora o motivo ainda não for conhecido. Há pontos positivo e negativos neste contexto. O positivo é que se economiza tempo para elaborar um encontro com todos os bons elementos e ganchos para unir pessoas geralmente diferentes entre si sob um ideal comum.

Existem duas opções: a primeira é utilizar esse “entrosamento” para dar continuidade à aventura sem muitos rodeios. A segunda é aproveitar os acontecimentos do presente para explicar algo do passado dos personagens. Na primeira opção, se despreza um pouco o background, o que é muito legal de se ver quando um jogador sabe explorar cada descriçãozinha do histórico daquele personagem. Na segunda, pode-se aproveitar tanto a aventura, como também desenvolver durante a mesma, fatos relevantes para um momento da campanha.

Espero que possa ter ajudado na formação de futuros novos grupos dentro de Toril, Arton ou qualquer ambiente de campanha.

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