/ O grupo perfeito



Desde os personagens de Senhor dos Anéis, Trilogia Tormenta, DragonLance, entre outras histórias fantásticas, vimos exemplos de grupos funcionando harmoniosamente bem. Ou aparentemente bem. O fato é: existe uma fórmula para um grupo perfeito?


Pegando como exemplo os personagens das obras citadas, em Senhor dos Anéis temos um grupo enorme, vejamos a Sociedade do Anel: Gandalf, Frodo, Aragorn, Legolas, Gimli, Boromir, Merry, Pippin e Sam. Nove personagens, transportando para as classes básicas do D&D: um mago, 4 ladinos, um ranger e três guerreiros. Outro exemplo, O Esquadrão da Morte, mais 9 personas: Vallen, Ellisa, Rufus, Ashlen, Masato, Artorius, Nichaela, Andila e Gregor. O número nove nos aparece novamente. Seria uma alusão a obra de Tolkien? Comparativos à parte, o fato é que por ser baseado em um jogo de RPG, os personagens do épico de Caldela são mais distribuídos, tendo o grupo dois guerreiros, uma ranger, um mago, um ladino, dois clérigos, uma bárbara e um paladino.  Já em DragonLance o número diminui para 8, porém tão bem distribuído quanto o Esquadrão: Tanis, Sturm, Lua Dourada, Vendaval, Raistlin, Caramon, Flint e Tasslehoff. Será que grupos baseados nas estatísticas do RPG servem como parâmetro para nossas histórias? Ou aquele grupo, cuja própria história se encarrega de unir os personagens e fazem deles parte imprescindível no desenrolar do enredo?

A questão é que sempre que vamos nos reunir para uma partida de RPG, nos deparamos com esse momento de escolher os personagens. Muitos dizem até: “vou escolher a minha classe”, em vez de dizer que vai construir seu personagem. Esquecemos na maioria dos casos as qualidades e defeitos dos personagens, transformando-os em apenas números. Há ainda aqueles que brigam por querer que o colega seja dessa ou daquela classe de personagem para ajudar o grupo nas aventuras. Será que isso funciona? Pode até funcionar, principalmente se o perfil do mestre do jogo for de um Fred ou Jason da vida. Mas que é muito legal, além das classes, raças, talentos e poderes, ver mais que um grupo, ver personagens bem construídos, ah isso é.

No primeiro D&D, o número em um “grupo padrão” era bem menor do que os exemplos citados. Vejamos: humano guerreiro (Beldar), humano Mago (Morganth), humano clérigo (Lordan), humano ladino (Slinker), elfo ranger (Silverleaf) e anão guerreiro (Delvar). Num total de seis. Essa formação é a mais clássica, contemplando praticamente a quase todas as classes de personagens. Esse modelo de grupo é muito seguido, porém, por outro lado, pode-se deixar de lado um fator muito importante numa mesa de jogo: a criatividade do jogador, que pode ir além de um simples estereótipo ou padrão pré-estabelecido. Outro exemplo, mais conhecido, e, contudo não muito longe do clássico é de um grupo de Holy Avenger. Mais precisamente, o grupo dos veteranos, composto pelo Paladino de Jalar, Leon, Luigi, Vladislav e Lenora. Bem semelhante ao módulo clássico de se conceber um grupo de personagens, pelo menos em número.

Em jogo, esse conjunto de: várias-raças-com-várias-classes-ajudam-o-grupo, é bem comum em mesas de RPG. O que pode não representar um bom grupo, mesmo assim. O que chama de grupo homogêneo pode funcionar, como também pode transformá-lo em um amontoado de números e combinações de classe e raça. E como também um grupo heterogêneo pode funcionar muito bem, quando se tem jogadores hábeis e experientes o suficientes para tirar proveito do próprio sistema. Como também, pode representar a morte de todos do grupo, caso não tenham um clérigo ou alguém capaz de utilizar magia divina. É bem relativo o sucesso de um grupo. Porém, de uma coisa é certa: um grupo sem alma, não é um grupo. Personagens vazios nunca vão preencher as necessidades do grupo, mesmo sendo ele um especialista naquela área que se propôs. Do que adianta um grupo perfeito: clérigo, mago, guerreiro e ladino, se os personagens não o são verdadeiramente. É necessário se respeitar a vontade do jogador nessas horas. Porque, quanto mais legal para o jogador a sessão estiver, mais o jogo vai fluir, e melhor desenvoltura do personagem o jogador terá.

Não sou a favor de combinações de sucesso na formação de um grupo. Gosto quando todos na mesa jogam com aqueles personagens ou classes que queriam literalmente. Sem qualquer restrição, mesmo que isso possa acarretar uma deficiência mecânica no jogo, mas estarão interpretando papéis com gosto e isso tem um efeito muito bom dentro do jogo. Até gosto de ver combinações esdrúxulas, pois elas são difíceis de conseguir uma história convincente e nos desenvolver o personagem muito melhor do que um simples guerreiro humano que teve a família morta e agora busca vingança com a espada que pertencera a seu pai. Sair do padrão muitas vezes nos trás resultados bem melhores do que tentar encaixar em alguma coisa que já exista. Jogar com um meio-orc paladino pode parecer difícil a primeira vista, mas depois pode-se descobrir uma série de ganchos, até mesmo para o mestre, que encontra ali muitas brechas de vilões, inimigos e futuras tramas paralelas para aquele personagem que decidiu “sair da linha”.

Minha opinião? Jogue com que estiver afim. Se divirta. E descubra que inovar também pode ser um desafio, tanto para interpretar quanto para se desenvolver durante uma campanha. Coloque dificuldades, defeitos, aprofunde no background do personagem. Não tente simplesmente colocar em Toril, Terramédia ou Arton, um amontoado de combos, talentos e perícias. Vá, além disso, e veja o quanto pode ser bom, jogar com um personagem incomum.

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