/ Inicie uma campanha em Tormenta

Se você está sem idéias de como começar uma campanha em Arton, seus problemas acabaram! Sem picaretagem tabajara, estava eu a arrumar o quarto quando me deparei com este material que vocês vão conferir. O texto é antigo, deve ter mais de um ano de vida, se não tiver mais, contudo, vale a pena dar uma olhada e aproveitar algum elemento para sua campanha. Algumas coisas estão desconexas pelo fato de gostar do improviso no jogo. Ainda assim, divirtam-se:

Capítulo 1: O Começo do Fim
Muita coisa mudou no conglomerado artoniano conhecido como Reinado. As pessoas mudaram, tornaram-se menos amistosas; os animais também, ficando mais selvagens do que nunca. Enfim, o mundo mudou muito depois das nuvens vermelhas. A Tormenta deixou de ser uma ameaça para se tornar uma realidade no cotidiano do povo artoniano dada a sua chegada ao continente, mais precisamente ao reino de Zakharov. A cada pôr-do-sol cria-se uma expectativa negativa, uma ansiedade, que na verdade não passa de um profundo medo de que aquele fim de dia possa ser o último para cada ser desse mundo.

É sensível o medo pelo desconhecido. Qualquer evento banal pode ser transformado em um verdadeiro tormento para a vida dos habitantes de Arton. E é quase isso que estão passando os moradores da Vila de Wallington, próxima a Altrim, capital do Reino de Petrynia.

Há poucos dias, a vila vem sofrendo diversos fenômenos naturais, desde terremotos a tempestades torrenciais. Os habitantes locais estão assustados e temerosos a cada cair do deus-sol Azgher, com o que pode acometê-los a qualquer instante. Rapidamente e naturalmente, a vila se “escondeu”. Seus moradores mal saem às ruas, exceto nas horas matinais para comprar mantimentos e quando o fazem, vestem mantos negros que cobrem todas as partes do corpo, inclusive seus rostos. A noite parece mais um pequeno mausoléu, com todas as lamparinas apagadas, casas de janelas fechadas e pintadas com uma estranha mancha vermelha...

Ato 1 – Investigação NE 1
É evidente que há algo de incomum acontecendo por aqui. Os habitantes estão receosos em falar deste assunto tão “desconfortável” com qualquer outra pessoa, seja ela estrangeira ou não. Porém, todos os moradores são resolutos e breves em apontar para uma antiga e abandonada torre de uma maga. Isso é tudo que eles conseguem responder. Mas não para Serena Dullant, uma jovem camponesa que teve a vida de sua irmã gêmea Helenah “roubada” misteriosamente para dentro da torre amaldiçoada da maga há mais de quinze anos.

Desde então, todos culpam indiretamente Serena como responsável com o que está havendo com a vila, em associação com a aparência de sua irmã e o fato dela ter sido desaparecido na Torre da Maga. Serena convive com o peso da perda e da culpa solitária, sem poder compartilhar com mais ninguém.

Se os PJs tentarem investigar o porquê do comportamento de todos aqui, ouvirão falar de uma tal torre amaldiçoada, próxima ao Bosque de Wallington, onde dizem ser habitando por espíritos malignos. Aprofundando nas investigações, os PJs descobrirão que o lugar tão temido por todos, era uma torre de uma maga há muito desaparecida e que há mais ou menos quinze anos uma jovem menina se perdeu no bosque para nunca mais voltar. Correm os rumores que foi a partir daí que os fenômenos estranhos começaram a assolar Wallington e os esquisitos comportamentos foram adotados pelos habitantes da pequena vila.

Investigar sobre a vida da menina desaparecida pode causar uma desconfiança e curiosidade grande entre os nativos da vila, principalmente Cyrus Eretor, o líder desta comunidade e principal mentor de tudo isso. Levando a história a fundo, os PJs descobrirão que na verdade, a pequena Helenah fora raptada (pelo próprio Cyrus) durante uma noite e levada propositalmente ao bosque para que ela encontrasse a Torre da Maga, onde acontecera o seu provável desaparecimento.

Tudo não passa de um plano do deus menor Gor para levantar mais adeptos e usá-los no seu plano de poder. Cyrus é um de seus asseclas e está tentando iludir o povo de Wallington com supostos fenômenos que ele mesmo produz. Inclusive, sua casa é a única que é manchada com tinta vermelha, ao contrário das demais, que são pintadas com sangue de animais, assim como todos os fenômenos são forjados, tais quais como queimadas de pequenas plantações, chuvas pesadas, entre outros. O sangue dos animais permite a entrada de entidades aliadas a Gor (e o próprio deus menor), relacionadas com o Tempo, como demônios do pesadelo, criaturas do mundo dos sonhos e outras.

Auxiliar Serena e desmascarar Cyrus é a principal missão dos PJs. Sem a ajuda dela fica quase impossível ficar sabendo de alguns fatos acontecidos. Serena vem juntando suas economias há quinze anos à espera de um grupo de bom coração para tentar reencontrar a sua irmã novamente. Se procurada pelos PJs, Serena fará o máximo para ajudá-los no que for preciso, inclusive oferecendo suas economias.


Interrogando Serena, os jogadores ficarão sabendo da localização e da história da Torre de Mirasthyr e sobre o legado da maga: reza a lenda que há muito, muito tempo, ela desvendou o segredo da morte, fazendo muitos teste a partir de então. Desde essa data, ela nunca mais fora vista nas proximidades de Wallington. Dizem que ela ainda repousa em sua torre...


A Verdade
Quando a menina Helenah desapareceu, Cyrus, líder do povoado fez um pacto misterioso com uma entidade desconhecida, oferecendo sacrifício de animais vivos na assombrada Torre de Mirasthyr. Desde então, ele mancha pessoalmente todas as casas com o sangue derramado dos sacrifícios feitos. Ele proibiu também a exposição dos rostos de todos os habitantes de Wallington, alegando que este costume aliviaria os fenômenos “estranhos”.


Serena e Helenah são filhas de Cyrus, um caso que o líder de Wallington teve no passado, onde na época, ele forçou a relação com a mãe das meninas e nunca mais se desculpou por isso e desapareceu da vila. Quando ele retornou de terras distantes, Cyrus mudou seu nome, antes Dárimo, e também sua fisionomia, deixando uma barba espessa crescer em sua face antes lisa. Quando soube que uma das suas filhas havia desaparecido, o homem utilizou de seus rituais desconhecidos e que o povo de Wallington sofre até hoje.


Acontecimentos em Wallington depois da chegada dos Personagens (ganchos)
No momento em que chegam ao povoado, Cyrus estava ausente havia quatro dias, chegando logo depois dos aventureiros.
·         Primeiro Dia: Chuva
 Debaixo de muita chuva de um inverno rigoroso, os PJs são obrigados a pararem em Wallington por precaução.
·         Segundo Dia: Neve de manhã e Tempestade Elétrica à noite
Uma nuvem negra se apossa da vila advinda do bosque próximo


Wallington (Povoado, 184); Limite de PO 100; Dinheiro Total 900 PO; Poder Central Convencional, Leal e Neutro;
Autoridade: Condestável Zelgar [Humano, Rgr 1º, CB]
Principais Moradores: Cyrus Eretor [Humano, Clr 4º, LN] (dois clérigos de 2º e quatro de 1º); Varin Canção da Chuva [Humano, Brd 1º/Esp 1º, NB], Serena Dullant [Humana, Esp 1º, LB], Grotar [Meio-orc, Esp 3º, CB].
Principais localidades da Vila de Wallington e arredores:
Poço de Água: localizado no centro da vila;
A Cantiga: um bardo velhote, Varin Canção da Chuva é o proprietário da única taverna/estalagem do lugar;
Oficina de Grotar: o meio-orc repara e vende algumas armas comuns;
A Igreja: essa é a principal estrutura construída do povoado e é também a casa de Cyrus. Ele é a principal autoridade aqui e um clérigo respeitado por todos.
Bosque de Wallington: o assombrado bosque é o local onde os PJs terão o primeiro contato com Gor, deus menor do tempo artoniano.


Ato 2 – O Bosque de Wallington (14 Encontros)
*Utilizar regra de orientação em florestas.
Encontros
·         Dia Um
1.      4 Stirges ND 2
2.      Grig ND 1
·         Dia Dois
3.       Zumbis ND 1
4.      3 Esqueletos de Combatentes humanos ND 1
5.      8 ratos ND1
6.      2 Ratos Atrozes Abissais ND 1
·         Dia Três
7        Víbora Média ND 1
8        Lobo ND 1
9        Armadilha: Arames Farpados ND 1
10    Cachorro Fila (vigia) ND 1 (quando o cão estiver próximo de ser derrotado, o seu dono paralisar o combate


A Cabana do Curandeiro
Infestada de um cheiro impregnado de incenso, nesta cabana no meio de árvores, ervas e plantas, vive o Curandeiro [Humano, Samaritano 5º, N]. Dizem as línguas da região que foi ele quem curou Cyrandur Wallas de uma praga terrível, que acabou dominando o bosque desde então.


O homem, curvado pela idade, vestido por uma longa barba branco no rosto, possui diversos escritos brancos desbotados sobre a pele e principalmente sobre o seu rosto insano com olhos esbugalhados. Anda com a ajuda de um cajado de madeira retorcida intricadamente e não larga a mão de um cachimbo fedorento de ervas, sempre aceso.


Tem um ar de sabedoria e loucura, aconselhando os PJs e falando coisas sem sentido. No final do encontro, ele dará um papel em branco (ainda) e depois alguns tesouros que ele diz que ficou guardando para os heróis desde que as peças chegaram a sua mão.


Na despedida, ele alertará sobre a Devoradora Silenciosa. Ele não conhece o monstro por nenhum outro nome, então os PJs não poderão arrancar dele mais nada do que isso. Suas últimas palavras são:
- Vão com os Deuses! Cautela com a Devoradora Silenciosa e não deixem as suas almas passearem! E lembrem-se: a sorte favorece ao corajoso...


·         Noite
11    Enxame de Aranhas ND 1
12    Último encontro – O Cemitério de Seda: Ecnaliant, a Devoradora Silenciosa, Aranha Monstruosa Grande ND 2


Tesouros (4.000 PO)
1)      Engelfir, o olhar da alma. Filacteria da Fé 1.000 PO (Preço de Mercado 500 PO)
2)      Poções e óleos 1.500 PO (Poção de Idiomas 750 PO, 5 Poções de Curar Ferimentos Leves 250 PO, 2 Poções de Curar Ferimentos Moderados 300 PO, Poção de Salto  50 PO, Poção de Santuário 50 PO, Poção de Remover Medo 50 PO, Poção de Passos sem Pegadas 50 PO)
3)      Espada Bastardaobra-prima 335 PO
4)      Gibão de Peles obra-prima 165 PO
5)      200 PO, 500 PP, 15.000 PC, espalhadas pelo Cemitério de Seda


Todos os itens estão com o curandeiro, exceto as moedas.


Bom, este foi o início da campanha. Vou ficar devendo o mapa que eu fiz na época. Quem jogar ou utilizar o material, por favor, nos diga como foi à experiência. E quem também quiser dar uma continuada na trama fique a vontade para utilizar da melhor maneira (para os mestres e da pior para os jogadores!).

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