Confronto: Personagens Prontos vs Criação de Personagens



O uso ou não de personagens prontos em campanhas é uma questão que alguns defendem e outros não. Mas quais as vantagens de usar personagens prontos? Ou porque não usar na sua campanha? Para tratar desse assunto, nós resolvemos ressuscitar uma antiga coluna da finada revista D20 Saga da Editora Mantícora, a Confronto. Esta coluna tratava de apresentar temas que normalmente eram deixados de lado e mostrava como utilizar melhor esses elementos. A partir de hoje, a equipe do Painel Interativo irá debater aqui temas polêmicos das mesas de RPG ou como utilizar melhor certo elementos desconhecidos e menos usados nas campanhas.


Normalmente personagens prontos são usados apenas em RPGs para iniciantes, com o intuito de introduzir novos jogadores às regras do jogo, mas essa prática pode ser usada com veteranos também, para introduzir um novo cenário, por exemplo. Podemos ver as chamadas ‘Fichas Prontas’ em RPGs clássicos como First Quest e Karameikos, próprios para iniciantes, mas o uso de personagens prontos também é sugerido em RPGs que prezam pela interpretação e experiência dos veteranos como, por exemplo, o Vampiro A Máscara da White Wolf e o Trevas da Editora Daemon.

Vamos listar então abaixo 10 bons motivos para o narrador utilizar fichas prontas em suas campanhas:


10 motivos para usar personagens prontos!

10ª – Economia de Tempo
Usar personagens prontos em sua campanha certamente lhe fará ganhar tempo. Muitas vezes os Jogadores perdem a paciência no processo de criação de personagem, pois a maioria quer começar logo a aventura e acabam querendo acelerar a introdução (que às vezes pode ser muito importante na campanha) para partir para a ação. Usando fichas prontas, o narrador terá maior tranqüilidade para introduzir a história e os Jogadores não ficarão tão ansiosos, já que vai estar tudo pronto quando eles chegarem.


9ª – Eventos e Encontros de RPG
Durantes os eventos e encontros de RPG, o narrador pode se deparar com diversas situações. Ter Jogadores novatos ou veteranos, ter muito ou pouco tempo disponível para jogar e etc. Por isso, levar um material pronto sempre ajuda, pois agiliza na hora de jogar, ajuda a introduzir os que nunca jogaram, ou seja, facilita a vida do narrador no geral.


8ª – Diversidade
É possível apresentar um número maior de fichas prontas dando aos jogadores a possibilidade de escolher entre um ou mais personagens. Os primeiros suplementos de AD&D para iniciantes, como por exemplo, o Fisrt Quest e o Karameikos apresentavam cerca de seis fichas prontas, embora muitas vezes os focos das aventuras fossem para quatro personagens, havia uma gama maior de opções, além do fato que em uma mesa de RPG sempre cabe mais um e é interessante ter uma ficha pronta para um jogador de última hora.


7ª – Aventuras Prontas
Normalmente nas aventuras prontas para iniciantes, o narrador permite que os jogadores construam sua ficha, já naquelas de níveis bem elevado, é comum fazer personagens próprios para aquela aventura (caso o grupo não tenha personagens de nível tão elevado). Mas justamente nesse tipo de aventura, o narrador deveria usar personagens prontos, pois costumam ser mais difíceis que as aventuras caseiras, e como o narrador pode ler o material, ele é capaz de construir personagens adequados ao desafio.


6ª – Novos Jogadores e Iniciantes
Uma das grandes utilidades do uso de fichas prontas é para ensinar a iniciantes. O fato de ter uma ficha pronta, com as estatísticas já determinadas, um resumo da história do personagem e uma imagem legal passam a idéia de que jogar é fácil, e essa facilidade é importante no começo, para introduzir o jogador aos poucos no RPG. Também é útil quando aparece um jogador de última hora ou no meio da campanha, daí é importante ter um NPC a postos, que possa ser usando ocasionalmente ou até regulamente.


5ª – Introdução do Mundo
Nada melhor para introduzir um novo cenário de campanha do que usar personagens prontos. Se os jogadores não conhecem nada sobre a cultura do mundo, sobre os povos e tipos de aventureiros da região, usar personagens prontos ajuda a facilitar a assimilação ao cenário no começo. O narrador pode apresentar através das fichas prontas os tipos mais comuns de heróis encontrados no cenário. Com o tempo, os jogadores criarão suas próprias versões, já adequados ao mundo em questão. Mesmo em cenários conhecidos, esse recurso pode ser usado para mostrar aos jogadores que tipos incomuns de personagens podem render ótimas campanhas também.


4ª – Dicas de Interpretação
Quando apresentar fichas prontas, o narrador pode também incluir dicas de interpretação. Muitas vezes o jogador, veterano ou novato, nunca jogou com um anão em um mundo de fantasia medieval, como é interpretar um anão? Qual o maneirismo dessa raça? E isso vale para qualquer tipo de cenário, se é o primeiro contato do jogador com aquela raça ou classe, é importante saber como interpretar um representante, até para não seguir o arquétipo, é preciso conhecer como é o modelo. Alguns sistemas/cenários que priorizam principalmente a interpretação como Vampiro: A Máscara e Trevas sugerem que o Mestre construa as fichas de personagem, embora ambos apresentem regras para que posteriormente os próprios Jogadores façam isso.


3ª – Equilíbrio do Grupo
Usando personagens prontos há um equilíbrio melhor de regras, background e do grupo propriamente dito. Embora jogadores veteranos não tenham esse problema, para os novatos seria bom o narrador transmitir aquilo que está em regras no background e vice-versa. Além do fato de o narrador formar o grupo pensando no que cada um pode contribuir para história, ou seja, não haverá personagens com mais ou menos espaços, pois as classes/raças foram escolhidas para se complementarem, representando o necessário para se dar bem naquela história.


2ª – Histórico dos Personagens
Uma das grandes vantagens de usar fichas prontas é que o narrador pode trabalhar o histórico do personagem. Um dos problemas mais comuns ao iniciar uma campanha é fazer com que os jogadores escrevem mesmo que apenas algumas linhas sobre a origem de seus personagens, ao usar fichas prontas, o narrador pode desenvolver um histórico básico, que sirva para situar o personagem no mundo e que possa ser explorado pelo jogador ao longo de suas aventuras.


1ª – Integração ao Cenário
Talvez um dos fatores fundamentais para o uso de fichas prontas é o fato de há partir do momento em que o narrador criar as fichas, ele pode integrar completamente a história do personagem a campanha. Ou seja, a história é realmente feita para os personagens, não algo genérico que vai se adequando. Cada gancho da história de cada personagem passa a ser mais bem trabalhado dessa forma.

10 motivos para usar personagens récem-criados!
Podemos dizer que criar e inventar são sinônimos do RPG. O que seria do nosso hobby sem esses elementos de pura inspiração? Sem a criatividade da nossa mente, o RPG seria impraticável. E o que dizer dos astros do jogo, os jogadores? É emocionante acompanhar a criação de um personagem, a adrenalina na rolagem dos dados, a zoação de um companheiro de grupo por um mau resultado nos dados ou sua admiração à sua sorte também, enfim, criar um personagem é muito divertido! Para o Jogador e para o Mestre também. Então, entre tantas coisas legais, separamos 10 motivos legais para se optar a criar personagens:


10º - Exercício de Criatividade
Exercitar a mente a inventar, experimentar, inovar, ousar, é um dos pontos fortes na criação de um personagem. Aumenta o interesse em procurar mais fontes de inspiração, novas etnias, novas organizações, novas idéias. Mesmo o jogador que tenha dificuldades em transformar seus devaneios em algo realmente interessante, descobre que ter um personagem pra chamar de meu é uma ferramenta poderosa do jogo. Faz bem ao ego...


9º - Um personagem para chamar de meu
Acompanhar a ações e reações do mundo com as atitudes de um personagem recém-criado é uma experiência incomparável. Saber que todo o passado que o Jogador criou para o personagem vem a tona dentro da campanha, surte um efeito be interessante, até único, que deixa as cenas com interação e um ar de que tudo é levado em conta. Ver a evolução de tudo que o Jogador criou e que as escolhas que ele fez está mudando o destino do personagem, é um motivo de orgulho sem dúvidas.


8º - Usar Influências
Digamos que na construção de um personagem tudo pode e tem que ser levado em conta: nada se perde, tudo se transforma. Talvez seja uma das coisas mais legais no processo todo, poder misturar aquilo que o Jogador aprecia para constituir o que será de seu personagem.


7º - Adaptabilidade a Campanha
Um personagem 'autoral' pode ser facilmente incluído em qualquer campanha. Dará até mais verossimilhança ao mundo de jogo e também mais ganchos 'naturais' para o Narrador, sendo mais um habitante com um histórico, desejos, ideiais e objetivos, inimigos... Ter tudo isso sem precisar ser forçado ou ter sido criado exclusivamente para ler um pergaminho, curar um membro do grupo ou ser simplesmente uma máquina de batalha incansável.


6º - Independência do Mundo
Criando-se um personagem, não obrigatoriamente o Jogador precisa conhecer a fundo o cenário onde seu personagem será inserido. Isso ocorre muito em Vampiro: A Máscara, Mundo das Trevas, onde são mundo extremamente desenvolvidos, com hierarquias, joguetes de clãs e tramas paralelas complexas. Mas a grande sacada do Storyteller é justamente a palavra da tradução do nome do sistema: interpretação. 


5º - Independência do Mestre
Inventar um personagem, dá ao Mestre mais tempo de trabalhar a campanha, incrementar os encontros, surpreender os jogadores. Depender do narrador todas as vezes que se inicia uma sessão ou quando o personagem morre é o fim da picada. 


4º - Conhecimento de Regras
Ao pegar uma planilha em branco, o Jogador terá oportunidade de conhecer, passo a passo para que serve todo aquele espaço a ser preenchido, modificadores e consequências das escolhas feitas anteriormente, com isso, utilizar o melhor que o personagem possui, passar a ter um domínio mais apurado de todo o potencial do personagem dentro do jogo, sendo mais útil no grupo. Após ter esse conhecimento mínimo, as escolhas dos jogadores ficam cada vez mais interessantes e perigosas também... 


3º - Roleplay, Background e Originalidade
Criando-se um personagem, ninguém irá conhecê-lo melhor do que o próprio Jogador. Ninguém terá melhores condições de interpretá-lo se não o Jogador que o criou. Desenvolver gostos e preferências, bordões e gestos únicos, dá todo charme a um personagem recém concebido, onde o Jogador pode deixar um pouco de lado a mecânica do jogo e aperfeiçoar o histórico e trejeitos do personagem, dando aquele jeitinho que jogador mentalizou para o seu personagem. A regra aqui é ter imaginação, ser original e pisar fundo.


2º - Liberdade de Escolha
Criar um personagem do zero, dá condição ao jogador de escolher habilidades, atributos, perícias, equipamentos, personalidade, qualidades e defeitos. Não se prender a esteriótipos de um grupo perfeito, bonitinho e fofinho, só pra satisfazer as vontades do Mestre ou para combinar com determinada região, comunidade ou crença. 


1º - Diversão
Esse é o sentido-mór do RPG. Se divertir. Criar é prazeroso, dá uma sensação de poder imensa. Discutir com o Mestre possibilidades, restrições, segredos e feitos, é uma experiência ímpar e acima de tudo divertida.


*Artigo escrito conjuntamente com Estevão "Snake" Costa.

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